1 2 3 Далее
Быстрый ответ Ответить
 Точки возврата., Предложение.
ИЗУМРУДИ
21 апреля 2008 13:58
Сообщение #41


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Футбол.

Именно футбол, а почему бы и нет? Локации имеются, нарисовать футбольное поле дело не хитрое. Игроки имеются, команды организуют сами. Мячик? Мячик тоже рисуется.

Для футбола правда придётся установить пару дополнительных фишек, то есть кнопки направления удара. У нас есть шестигранник, в который попадает мяч. Есть игрок, который оказывается в одном шестиграннике с мячиком, или несколько игроков. У игрока видны стрелки направления удара в шесть из имеющихся сторон, остаётся выбрать нужную и ударить, с определённой силой. Для силы удара можно задействовать полоску ОД. Если в шестиграннике два и более игрока, то кто первый попадёт по мячику, туда он и покатится. Конечно, это не игра типа Фифа2008, но дополнительная фишка в Лаве. Сложней с вратарём, для него нужны более сложные функции, но на первое время можно ограничится и просто его движением вдоль ворот. Если мячик попал в шестигранник, где вратарь, то мяч остановлен. В будущем можно будет программно и дизайнерские доработать эту фишку и сделать более интересной. Возможны чемпионаты между кланами и сборными командами. Возможны призы в виде денег и бонусы для кланов, или команд, победителей чемпионатов. Не всё же пулять друг в друга и в тупых ботов.)))

Сахара – это площадка, для игры в гольф.)))

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
21 апреля 2008 14:56
Сообщение #42


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Тюрьма.

Тюрьма предназначена, для наказания игроков за игровые и не игровые нарушения. Она является альтернативой наказаниям блоков. Блокировка персонажа, лишает его игры полностью, на время или пожизненно, а тюрьма оставляет игрока в игре, но в урезанном виде. Неделя в тюрьме, лучше, чем неделя в блоке, есть возможность играть, но нет возможности играть полноценно.

Тюрьма Лавы расположена в одной или нескольких локациях, в достаточно удалённой местности. Доступ из внешнего мира в локации тюрьмы невозможен. Единственный способ туда попасть, это принудительное установление там точки возврата и помещение персонажа под стражу. Персонаж полностью лишается оружия, а возможно и получает тюремную одежду.))) Сама тюрьма представляет, из себя набор бараков и административный корпус, где ежедневно нужно отработать определённое время, в противном случае, персонаж будет терять ежедневно часть навыков, но скорей всего репутации. По периметру тюрьмы находятся вышки охраняемые ботами и при пересечение красной линии они открывают огонь на поражение. Возможно, имеется забор или заграждение из колючей проволоки.

На территории тюрьмы не запрещается мат, между заключенными, а так же боевые действия в виде рукопашных боёв. В связи с отсутствием оружия подраться заключенные могут только в рукопашную, ручками-ножками. Возможно усовершенствование досуга заключенных.

Из тюрьмы можно выйти двумя способами. Первое, отсидев срок заключения. Второе совершить побег. Если заключенному удалось бежать из локаций тюрьмы, и он не был убит охранными ботами, то он попадает в локации внешнего мира. После этого сбежавший может добраться до ближайшей точки возврата и воспользоваться своим инвентарём. Вокруг тюрьмы существует зона отчуждения в радиусе десяти локаций от неё. Как только заключенный покинул территорию тюрьмы, включается сигнал тревоги и в радиусе десяти локаций боты начинают поиск сбежавшего. Если персонаж будет убит в зоне отчуждения, то он будет считаться пойманным, и вернётся в тюрьму. За побег будет добавлен срок. При массовом побеге в зоне отчуждения увеличивается количество поисковых ботов-охранников. Есть возможность помощи сокланов и друзей, которые могут прибыть в зону отчуждения, и помочь совершить побег, опекая сбежавшего от поисковых ботов. При этом появляется дополнительная ролевая ветка командной игры. В прочем клану тоже может надоесть постоянно, вытаскивать своего преступного соклана из тюрьмы, при его постоянных нарушениях закона.

После того как персонаж удачно миновал зону отчуждения, ему ещё предстоит добраться до точки возврата. Сбежавший не имеет транспорта, оружия и прочей амуниции, путь пешком через Сахару не будет очень лёгким. Конечно, ему могут помочь друзья и сокланники, снабдив оружием и всем необходимым, а так же сопроводить к дому или городу. Если персонаж погибнет, после того, как минует зону отчуждения, но ещё не достигнет своей точки возврата, то его точкой возврата станет ближайшая к зоне отчуждения локация. То есть, миновав тюрьму и зону отчуждения, погибнув, персонаж уже не вернётся в тюрьму.

Вот такая не хитрая штука имеющая дополнительные возможности как наказание, и как отыгрышь.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
21 апреля 2008 15:12
Сообщение #43


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Верблюжьи бега.)))

Если сделать верблюдов не всех одинаковых, а с различными характеристиками, то есть возраст, сила, скорость, выносливость и.т.д, то можно устраивать и соревнования на верблюдах. Отдельная лока для забегов, с препятствиями и всякой всячиной и беговые верблюды. Тотализатор, вводить я бы не стал, слишком много возможностей, для махинаций. Точно так же можно сделать и с апгрейдом машин и проводить соревнования с достойными призами.

Если нет передвижения по глобальной карте, а только по локальной, то появляется масса возможностей, для проведения ралли на верблюдах и других видах транспорта. Сахара и сейчас используется для проведения ралли Париж-Дакар, так чего теряться Лаве? Транспорт можно использовать не только как средство передвижения, но и как вид интересных соревнований, с призами и бонусами, опять же не всё ж стрелять друг в друга и ботов, пусть будет разнообразие игровой жизни. Опять же если нет передвижения по глобальной карте, то есть возможность ввести дополнительные навыки водителя. Передвижение по глобалке конечно всё это сносит в топку и делает бессмысленным, как ралли так и водительские навыки.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
DIROL
21 апреля 2008 15:50
Сообщение #44


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 2604
Регистрация: 11.11.2007
ICQ:217527641

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: ИЗУМРУДИ
Тюрьма.


Сажуют в тюрьму толька на севере если не изменяет память, + Зефид щяс пишит наказание за разные нарушения

--------------------
Я жив. переодически посещяю форум.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
21 апреля 2008 15:59
Сообщение #45


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
DIROL

Север - юг, после катострофы не принцепиально. Народы двинулись на пригодные участки для обитания в Африке и создают новый мир, превнося в него всё из своей прошлой жизни, опыт, знания и.тп.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
21 апреля 2008 16:02
Сообщение #46


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Свалки.

Вернусь к прежнему вопросу, куда деваются выброшенные предметы? По мере игры у каждого игрока скапливается ненужный хлам, который куда-то выкидывается. Как правило, выброшенные предметы просто испаряются в воздухе, что абсурдно. Персонажи роются на свалках бывшей цивилизации, откапывая мусор былых времён, а нынешний просто испаряется, эт как-то не логично. Конечно, раскидывать мусор, по всей Африке тоже не гоже, через год, это будет сплошная свалка, но можно сваливать в одну локу.

Всё выкинутое, по сути те же ресурсы и их можно пустить в повторную переработку. Например, ржавый пистолет, на производство которого ушло 5 болванок железа, можно переплавить и получить две болванки железа. Органику можно переработать в органические удобрения и продать фермерам. На удобренных полях урожай лучше, вырастет не пять брюквин, а семь. Древесину на бумагу и так далее и тому подобное. Получим дополнительную отрасль промышленности, на уже имеющихся ресурсах, чо добру зря пропадать, эт не экономично. Можно под свалки выделить несколько участков, в разных частях Африки и на разных территориях. Опять же уже из имеющегося получаем дополнительную ролевую ветку игры.

До отката форума, если не ошибаюсь, то Waron прописал несколько интересных позиций и отличай по свалкам, на разных территориях. Мне идеи понравились, жаль, форум откатился, и тема исчезла. Возможно, пропишет ещё разок.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
solowey
21 апреля 2008 20:07
Сообщение #47


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 103
Регистрация: 18.03.2008
ICQ:296886609

Предупреждения:
0 / 5
По поводу тюрьмы, имхо, - бред. Представь, что ты сам туда попал! Тебе будет гораздо проще раскачать нового перса, чем КАЖДЫЙ ДЕНЬ в определённое время отрабатывать...
Если в тюрьму нельзя попасть и из неё же нельзя сбежать - это тоже бред!
Вся эта тема у тебя стырена из ТЗ с добавлением каких-то деталей усугубляющих жизнь и так страдающих заключенных.

Пусть уж тогда у зэков будет гиря или что-нибудь такое, что нельзя будет снять! И при побеге народ может получить бабла за поимку особо опасного беглеца ))

А тупо сидеть и отрабатывать будут те, кто качался 8 лет до следующего уровня и боится потерять красивый ник...


Футбол, верблуюжИИ бега и свалка - рулез.
Цитата: Shwed
ИЗУМРУДИ бредит идеальной реалистичной игрой.

Это правда. Помню, давно тоже писал кучу всяких предложений в игры, которые в принципе сделать можно... Но сложно! Правда, тогда мне было лет 14-15 и я не думал о трудностях разработки моих идей ))
Но у Изумруда очень дельные идеи. И пусть они во многом невыполнимые, но привносят в игру оттенок реального!

--------------------
just joke...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
22 апреля 2008 01:18
Сообщение #48


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
solowey

Скажем так, в ТЗ не играл, потому понятия не имею, что там есть вообще. Идея тюрьмы действительно не нова, и в других темах, я уже ссылался на Дозоры, где тюрьма с успехом пременяется.

Тюрьма заменяет большое число блоков и не позволяет игроку покидать игру, чем не может похвастать система блоков. Мне приходилось бывать в блоках, как правила из-за споров с админами и за давление на них. Так вот по своему опыту скажу, что за неделю или две отсутствия в игре остываю и теряю интерес. Пока в блоке ползаю по инету, в поисках других ресурсов и потом там оседаю. Конечно, после окончания блоков возвращаюсь, но как правило заинтересован уже другой игрой, и в прежнюю играю по стольку по скольку. Помню меня заблочили на месяц, за споры с админами, по вопросам шакльства.))) Делать нечего, мультом играть, просто лень, прокачивать его заново, поисковик и по инету. Пристроился тогда на вазаре. Когда блок кончился, вернулся, но игра уже не имела такого интереса, конечно играл переодически, но реала в игру больше не влил ни копейки. Эт я к тому, что блок, отлучает от игры и часто ведёт к остыванию интереса и потере игрока. Возможно скажут, ну и что потеряется 1-2 активных игрока, не велика потеря. Только вот из капель получаются океаны и не стоит разбрасываться игроками. Тюрьма вполен хороший заменитель блоков, и как ты сам говоришь, успешно используется на многих ресурсах, так есть ли смысл отказываться от того, что проверено практикой?

Потом тюрьма это самое лёгкое, в техническом исполнение, из всех предложений. Для неё уже есть все элементы. Есть локации, есть боты, которые и так стреляют, во всё, что движется в радиусе их действия. Какая собственно разница, где будет палить бот-бербер, по игрокам, в общих локациях или выполнять функцию охраны в тюрьме? Всё что требуется это нарисовать тюрьму и пихнуть в локу уже готовых ботов. Разумеется я постарался адаптировать имеющуюся разработку других ресурсов, под Лаву. У мня был один знакомый, очень толковый админ, так вот он говорил, что зареген на множестве ресурсов и когда видит, что-то стоящее, тащит для своего. Он так же приводил примеры, сколько и куда идей утащено с того ресурса на другие. В принципе это нормальная практика и ей пользуются практически все, хорошо и долго работающие ресурсы.

Касательнотого, что предлагать или не придлагать свои или чужие, адаптированные под Лаву, дело относительное. Моя забота предложить, а админу пусть сами думают принять или не принять. Меня вполне устраивает, малая часть моих идей вообще обрела жизнь и с успехом работает, на других ресурсах, уже в течение пары лет. Междум прочим ресурсы с них поимели доход и имеют по сей день, в то врмя как я за это не получаю ни копейки. И всё же, хоть имало чего нашло жизнь и реально воплотилось, но я предлагаю свои и не совсем свои идеи. Вроде на этом ресурсе, пока есть спрос на идеи и предложения, кончится пойду дальше, инет большой. Мне нравится созидательный процес, хотя он жутко сложный, чем просто игра. Для меня просто поиграть и популять не шибко прикольно, гораздо интересней что-то создать и воплотить в жизнь. И ни чего страшного, что не всё воплощается, на этом отнюдь ни чего не кончается.)))

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
6 мая 2008 16:42
Сообщение #49


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Лава и реальные деньги.

Вопрос реальных денег в Лаве уже неоднократно обсуждался и имел массу предложений и споров. Однако выскажу свои мысли и предложения.

Первое, это не смешивание реала с игровой валютой и предметами. Не возможность покупки афро за реал и не возможность покупке игровых предметов и их апгрейда за тот же реал. Это позволит не рулить реалу в Лаве и даст всем игрокам одинаковые возможности, что делает игру более массовом и интересным занятием.

Однако проект коммерческий и без реальных вливаний существовать не может, инвесторы должны получать отдачу, а производители зарплату. Один из вариантов получения дохода, это предлагаемая разработчиками страховка. Очень интересное и оригинальное решение. Есть и другие способы получения реальных денег, вот о них и хочу сказать.

Можно ввести ещё одну валюту, как сделано в других проектах, название принципиального значения не имеет. Вторая валюта может быть приобретена за реал и ни как не смешиваться с афро. Не имеет возможности быть приобретенной за афро и имеет ряд своих покупаемых вещей, которые можно приобрести только за эту валюту и не влияющих на игровые характеристики персонажей и игровые вещи. Одной из разновидностей таких вещей может быть одежда.

Одежда, за исключением броников, маскировочных элементов и подобного, не влияет на игровые характеристики персонажей. Следовательно, для неё можно создать отдельный ранок сбыта за вторую валюту, то есть за реал. Делается возможность переодевания персонажей, гардероб персонажа, магазин покупки шмоток и комок. Сейчас все персонажи имеют вид интернетовских, одетых одинаково. Любой хочет видеть своего персонажа индивидуальным, плюс кланы не откажутся от покупки эксклюзивной клановой одежды оптом. Комбинации из вариантов одежды сделают персонажи более индивидуальными и интересными. Разработчики прорисовываю различные виды шмоток и скидывают их в магазин для покупки за игровую валюту. Полагаю, что в прорисовке шмоток могут помочь и пользователи, к сожалению, сам рисовать не умею. Цены на шмотки не должны быть высокими, тогда доход будет за счёт массовости. При этом рынок шмоток бесконечен в развитии и реализации и обеспечит постоянный доход реалом. Нужно только подкидывать в магазин новые вещи, с течением времени.

Как усилить покупательскую способность? Это делается не сложно. Можно в тупую поставить шмотку в бесконечное количество экземпляров, тогда торопиться её купить не имеет смысла, всегда усеется. А можно сделать ограниченное количество экземпляров. Например выставить на продажу 1000 курточек. После того, как их раскупят, таких курток в магазине больше ни когда не будет. Кто не успел, тот не успел, но останется комок. При таком раскладе вещи приобретут ценность, и будут покупаться быстрее. Если гардероб имеет ограничение на количество шмоток, то это не позволит скупить шмот весь. Конечно, останется вариант пресловутых мультов под склад, которые всегда портят хорошую игру. Далее, через пол года эту тысячу курточек скупят и они закончатся. Ещё через пол года они станут достаточно эксклюзивными, а через два сущей редкостью. Комок повторная продажа б/у вещей сделает их ещё интересней и опять же доход проекту, так как купить в комке можно тоже только за вторую валюту.

Кланы смогут сделать заказ на эксклюзивные клан-вещи, для своих сокланов. Можно даже сделать возможность эксклюзивных частных заказов, кому некуда девать реал. Подобная практика успешно используется в ряде проектов и не влияет на саму игру и персонажей.

Далее, существует ещё одна ветка подобных доходов, это внутренний дизайн помещений. На игровой процесс так же не влияет, но имеет большой спектр применения. Возможность постройки жилья, даст не только возможность дополнительных точек возврата, но и возможность внутреннего и внешнего дизайна. Столики, тумбочки, шкафчики, обойки, всё это можно пустить на рынок второй игровой валюты. При возможности пригласить в помещение гостей, тема внутреннего дизайна станет очень актуальной. Конечно в зависимости от размера помещения и разное количество вместимости гостей. Это и дополнительное укрытие, и возможность совместно-коллективной постройки и коллективного вложение в интерьер, особенно будет актуально, для клановых помещений. Если нет возможности показать, что-то окружающим, то нет особо необходимости и в приобретение, этот фактор нужно всегда учитывать.

Есть ещё возможность получения реала, не связанная с самой игрой, это возможность подарков, в виде всяких безделушек и украшений. Такие подарки не влияют на саму игру, но вполне продаваемый товар, за вторую валюту. Возможность перекида самой второй игровой валюты между персонажами, позволить перераспределять капитал. Например, кто-то имеет возможность влить реал, но ему нафиг не надо уже больше чем есть и он не станет вливать ещё. Но при возможности помочь друзьям или клану, сможет влить дополнительные средства. Всё это не новые идеи и существуют в других проектах, в том или ином виде, просто глупо не использовать положительный, чужой опыт.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
e-ra
12 мая 2008 13:40
Сообщение #50


Куркуль
Группа: Гости
Сообщений: 0
Регистрация: --
ICQ:--

Предупреждения:
 / 5
Позволю себе несколько комментариев:
1. Точки возврата еще не реализованы так, как задумано в игровом дизайне.
2. Вес рюкзака будет ограничен и зависеть от ролевых характеристик.
3. Планируется создание складских помещений. Как предоставляемых в аренду NPC, так и построенных на собственных локациях.
4.
Ну прикинь сам, например засада, тебя вываливает в локационку. Ты широко хлопаешь глазами, осматриваешься, хватаешься за оружие, оцениваешь ситуацию и местность, адаптируешься. В общем труп. Если ты въехал в локу нормально, а не вывалился с космоса, то у тебя есть шансы выжить или смыться. Покрайней мере успеешь осмотреть саму локу, покумекать, где и кто против тебя, где возможно мины и возможно не поедешь через эту локацию, а вернёшься обратно.

Люди, сидящие в засаде, всегда имеют преимущество перед тем, кому они хотят засадить. fellow Это раз. При переходе в режим боя ОД будут начисляться и тем и другим с нуля. Так что пока перехватчики копят их на выстрелы, игрок попавший в засаду может тратить их на то, чтобы подойти к зоне перехода и смыться.
5. Производственные локации конечно будут принадлежать отдельным людям.
Еще несколько комментов (сорри, что неразвернуто, нет времени совершенно):
6. Про футбол и верблюжьи бега - смешно :-) Может когда-нибудь что-нибудь подобное и реализуем (в рамках фановых челленджей).
7. Про тюрьму - отказать.
8. Про бизнес-модель - прочитал, спасибо.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
29 мая 2008 13:43
Сообщение #51


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Дороги Лавы.

Если сделать дороги изначально, то они изначально будут определять место движение персонажей и места обитания. Но можно пойти и другим путём, не создавать изначально дорог. Тогда расселяющиеся обитатели Лавы будут вынуждены проложить дороги сами к пунктам своей дислокации. Это может побудить постройку городов и селений не в марание запланированных местах, а в выбранных уже самими игроками, что несомненно прибавит интереса игре, позволив игрокам самим моделировать игровое пространство.

Дороги бывают разные:
- Тропы, протоптанные количеством прошедших ног, возникают сами собой и ведут местам обитания. Такие тропы живут столько, сколько они востребованы. Если по ним начинают редко ходить их заносит песком.
- Транспортные грунтовые дороги, возникают по тому же принципу, что и тропы.
- Оборудованные дороги – строятся силами местных обитателей местности.
- Железнодорожные пути – строятся силами обитателей местности.

Первые два типа дорог возникают и исчезают сами собой, обусловлены количеством проезжающих и проходящих, цены строительства не имеют.

Третий и четвёртый типы дорог – дороги, построенные основательно с вложением игрового капитала. Что бы был интерес во вложение средств и времени, нужно, что бы они имели обратный отбой и выгоду.

Можно организовать строительство на акционерной основе. То есть выпустить некое количество акций позволяющих собрать средства на строительство дороги или объекта. В стоимость входи стоимость материалов и стоимость зарплаты рабочим и все остальные расходы. Акционеры получают по акциям доход. Доход складывается из автоматического снятия небольшой платы, за передвижение по этим дорогам. Скорость передвижения по таким дорогам будет существенно выгодней, чем по дорогам первой категории или бездорожью.

При подобном подходе все дороги Лавы будут проложены самими обитателями, и туда, куда им самим нужно. Возможно, организуются целые строительные концерны и компании занимающиеся строительством объектов и дорог.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
4 июня 2008 16:25
Сообщение #52


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Политические модели.

Раз на форуме стали подниматься вопросы создания политических систем, то можно немного поговорить о них. Существует несколько вариантов и форм правления. Все они имеют свои плюсы и свои минусы.

1.Одна из распространённых форм правления, это Совет кланов. Его структура довольно проста и не сложна в формирование. От каждого клана в совет входит один или два представителя, как правило, это главы кланов. Совет кланов занимается всевозможными вопросами кланов, а так же социальной жизнью всей игры, это квесты, конкурсы, и всё остальное. Система достаточно демократична, так как её участники имею равные права и одинаковое количество депутатов от кланов. Такая система хороша для голосований, по различным игровым вопросам, так как от каждого клана имеется опредёлённое количество голосов, при чём равное. Но есть и минусы. Как правило, большая часть представителей кланов пассивна и занимает место, только по причине клановой принадлежности. Всю работу ведут десяток активных игроков, даже для голосований проблематично собрать половину состава такого совета. Имеет место быть ограничение для активных социальных игроков, которые хотят и могут участвовать в решение вопросов, но не могут в силу ограничений.

2. Второй вариант, это типа предлагаемого клуба ветеранов. Туда входят ветераны игры, которые хорошо разбираются в игре и много сделали для её развития. Вопросы, которыми требуется заниматься общие для любой модели, это общие игровые и социальные вопросы игры, рассмотрение предложений и всё подобное, нет смысла перечислять всё. С одной стороны такой клуб полезен, с другой он быстро костенеет, его активность и эффективность снижается, и он становится своего рода пьедесталом для отдельных, старых игроков. Новая, свежая, активная и инициативная кровь в него не поступает, так как новички не ветераны и вряд ли когда ими станут по причине разнице рег и времени игры. Чем дальше движется игра, тем меньше у каждого новичка возможностей попасть в такой клуб, время неумолимо растягивает границу между ветеранами и новыми игроками. Чем дальше идёт игра, тем пассивнее становится изначальный состав такого клуба, с течением времени всё приедается, а притока новой крови нет. В результате эффективность такого клуба, с течением времени падает и он превращается в один большой памятник, бывшим игрокам, сделавшим много для игры. Конечно, единицы будут сохранять активность, и тянуть весь клуб пенсионеров. Обновить такой клуб практически не реально. Не так просто как кажется, сказать своему давнему, заслуженному товарищу «Ты не активен, ты ни чего не делаешь, и пора тебе освободить место молодёжи.» И набрать новых, не убрав старых нельзя, так как количество членов клуба может зашкалить за разумные пределы. В общем, при всей своей красоте, такой клуб дубеет с течением времени и мало полезен.

3. Третий вариант, это создание из активных игроков социальный совет игры, с постоянным обновлением. Это более сложный вариант, но более эффективный и дольше полезно живущий. При этом варианте, устанавливается временной промежуток, после которого любой может попасть в такой инициативный совет, скажем пол года. В сам совет набираются не по дате или ветеранству, а по социальной активности в игре. Такая активность заметна, она проявляется на форумах игры. Тут только нельзя путать активность флуда с активной полезностью. Количество флуда делает персонаж заметней, но не означает его качества. Качество определяется количеством полезных предложений, количеством полезно сделанного, количеством полезных комментариев в чужих темах, по вопросам игры. Можно написать тысячу бесполезных коммов, а ещё лучше создавать свои темы и тебя заметят и запомнят. А можно создать десяток сообщений, но они будут очень полезными, но мало кто запомнит. Вот тут обычно возникают проблемы с качеством, количеством и заметностью.

По какой системе ведётся набор? Те кто уже имеются в совете, а они самые активные участники социальной жизни ресурса, потихоньку выискивают кандидатов и складывают их в отдельный списочек, в своём закрытом форуме. Остальные, видя в списке нового, начинают к нему присматриваться и обсуждать. Через определённые промежутки времени списки попадают на голосование, и в совет выбираются новые инициативные игроки. Тем самым идёт обновление состава инициативных социальных игроков, и социальная жизнь Иры получает новый активный виток. При всей своей замечательности, система на практике буксует. Проблема количества, качества и человеческий фактор. Торможение начинается с того момента, когда нужно принять новых и убрать старых, которые стали с течением времени пассивны. Не так сложно принять новых, как убрать старых. Конечно, есть ряд сознательных персонажей, которые, чувствуя, что устали, уходят сами. Но есть и большое количество тех, кто уже не работает, но и с элитного места уходить не хочет.

Убрать таких персонажей крайне сложно, они все вроде как много сделали для ресурса и занимают место по праву. Ни кто не принижает их прошлых заслуг, но мир живёт настоящим и нужно быть социально активным не только в прошлом, но и теперь. Сказать своему другу уйди, ты выдохся, и не работаешь не так-то просто на практике, как кажется в теории. Вот тут и начинается торможение, старых не убрать, а добавлять новых нельзя не убрав старых. Те же старые и бесполезные появляются к выборам и говорят, а нафига нам новые, если нас здесь и так уже много. В этом они правы, но всю работу обычно тянет всё тот же десяток персонажей, что и во всех предыдущих моделях. В общем на практике система тормозит, так же как и первые две. При этом на выборы часто влияют личные отношения, типа, я его предлагаю в совет, потому что это мой друг и хорошо его знаю, то есть предлагают не активных игроков, а своих друзей. Потом при самом голосование частенько всплывает, а вот он меня когда-то послал и я за него не проголосую, хотя может он и сделал больше меня. А уж куда деваться от того, что я сделал то-то и то-то, а ты ни чего ещё не сделал и только пришёл в игру, вообще не знаешь куда деваться. При этом инициативу новым игрокам рубят на корню.

В общем, все модели хороши в теории, но буксуют на практике. Если убрать минусы, то жизнеспособна и полезна любая из них. В прочем есть и другие модели, но все больны одной болезнью – пенсионерами игры.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
4 июня 2008 16:42
Сообщение #53


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Есть ещё один очень существенный момент. Качество работы социальных структур игроков, пропорционально качеству административного отношения администрации к социальной жизни игры. Чем больше и лучше администрация уделяет внимание этой сфере игры, тем выше социальная активность игроков. Именно от администрации, и её отношения зависит вся социальная жизнь игры. Конечно администрация может молча кивать головой, типа мы всю соц активность одобряем, но этого слишком мало. Инициатива быстро идёт на спад не получая реальной поддержки. Если администрация сама ведёт активную социальную жизнь в игре, постоянно общается с игроками, высказывает своё мнение и.т.д,; то социальная активность игроков очень высока и соц жизнь ресурса не менее интересна, чем сама игра. В общем от администрации и её отношения очень многое зависит в этой сфере. Но как показывает практика, администрация активна на стадии становления проекта, потом её не слышно и не видно.(((

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
22 июня 2008 15:34
Сообщение #54


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Золото.

Предлагаю добывать золото и отливать из него золотые монетки, годлы или нубы, не суть важно. Отливка второй игровой валюты, которую особенно предполагается получать за реал, сделает игру очень азартной. Ввести ресурс золота в очень ограниченных и редких количествах. Но вот возможность чеканить игровую валюту сделает золото очень ценным и востребованным. Это предложение направленно не столько на получение игровой валюты, как на золотую лихорадку. Оно даст огромный стимул игрокам не сидеть в одном городе, а исследовать мир. А вот золото очень будет способствовать таким исследованиям.

Не обязательно должны иметь место золотые прииски или большие залежи золота. Лучше если оно будет попадаться редко и в малых количествах, например в виде самородков, влепленных в камни на локах. Отковырял самородок – отлил монетку другую. Можно найти ручеёк и намыть чутка золотого песка, в общем так порционно и в не больших количествах. Найти маленький клад из старых золотых манет или предметов в Африке, будет вообще супер подарком. Но найти одно, а вот применение другое, если найденное некуда применить, то нафиг оно нужно. Поэтому предлагаю чеканить из найденного золота игровые монетки голды, нубы или чего там будет.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Steel_GripER
23 июня 2008 00:03
Сообщение #55


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 1565
Регистрация: 16.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
ИЗУМРУДИ,

А дети сотрудников VR Ocean, что кушать будут? smile

--------------------
ПРИДУ ПРОВЕРЮ!
Liberty
Ник в игре: Zzarbazzan.
Мульт: LAVA_TV.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
23 июня 2008 01:27
Сообщение #56


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Steel_GripER

1. Флудить в теме тупыми вопросами не обязательно.
2. Не предлагается завалить игру золотом, а лишь сделать его очень ценным в игре, что ни какого вреда не пренисёт реальщикам и их вкладам в игру, на прокормление детей разработчиков.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
1 июля 2008 13:30
Сообщение #57


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Форумы и модераторы.

Крупные форумы не могут содержаться в порядке, без лиц, обеспечивающих порядок и законность – модераторов. Модераторы форумов набираются из активных и ответственных форумчан. Выбор модераторов является сложной задачей, так как модератор должен соответствовать определённым характеристикам.

Каким должен быть модератор? В чём заключается его работа? И.т.д.

Модератор ответственное лицо, поставленное для функциональной и продуктивной работы форума. В его задачу входит прочитывать всё написанное, контролировать формный климат, поддерживать общение других форумчан, и только в последнюю очередь порядок.
Модератор лицо, которое в любом конфликте стоит на линии огня. На модератора больше всего направлено провокаций и других действий. Модератор должен быть морально и психологически устойчив к проявлению негатива в свой адрес. Модератор должен уметь погасить конфликт, суметь снизить накал страстей участников, но не разжигать его ещё больше своими комментариями. Блок – крайняя мера, когда все остальные возможности исчерпаны. Количество блоков и предупреждений, сделанных модератором, не является показателем его хорошей работы, это показатель того, что модератор не способен справится с ситуацией другими методами.

Для эффективной работы модераторы выбираются по темам форумов. Одних людей больше интересует одни разделы, других другие, именно по их интересам и следует распределять модераторов. Модератор обязан контролировать свой раздел, то есть прочитывать в нём абсолютно все сообщения. Желательно что бы сам с пользой участвовал в общение в подведомственном ему разделе, являясь примером. Модератор может помогать другим модераторам в других разделах, но силовые меры только в своём. Помощь может выражаться в переносе тем, если модератор другого раздела отсутствует, а тема явно не соответствует разделу. Так же модератор может помочь в урегулирование конфликта в чужом разделе, без применения силовых методов.

На сегодняшний момент очень не многие подходят для работы модераторами, по многим причинам. Конечно, идеальных людей не бывает, но модератор очень ответственное лицо и с их выбором надо быть очень осторожным. На данный момент я вижу только двоих. Первый Роман Кушнир, очень подходящий кандидат для раздела Вопросы и ответы. Он уже там довольно много сделал, плюс желание работы с новичками. Это очень важный раздел требующий большой тактичности, так как пользователи, задающие вопросы, могут быть новыми, и от качества ответов может зависеть всё дальнейшее отношение пользователя к ресурсу. Это раздел в котором придётся разъяснять и разжёвывать, даже если вопрос кажется жутко тупым. Вопросы будут задаваться по большей части одни и теже, но на них придётся отвечать каждый раз, хоть раз может быть уже сотым. Кроме того, что сунуть в нос ссылку на что-либо, требуется умение объяснить своими словами, разжевать и растолковать. Этот раздел один из самых сложных и ответственных в работе модераторов.

Вторая кандидатура, это Робин Локси. Раздел Творчество. Почему? На мой взгляд человек сам творческий, но не это главное, главное то, что он уделяет внимание чужому творчеству, читает, оценивает. Это наиболее важное качество, особенно для модератора раздела. Разумеется у Робина есть свои минусы, но кто из нас не безгрешен.))) В дальнейшем в этом разделе должна сформироваться группа, ответственных за проведение конкурсов, турниров, мероприятий. Кое, какие конкурсы уже можно проводить сейчас с призами в виде афро, от администрации. Модераторы раздела творчества должны не только быть людьми творческими, но и активно интересоватся чужим творчеством, особенно важно его комментировать, давая понять авторам, что их старания кому-то интересны. В будущем этот раздел может стать одним из важнейших в социальной жизни всего Ресурса.

Административный раздел, должны контролировать сами администраторы, это сугубо их раздел и модераторы в него не вмешиваются. Только если перенести от туда попавшую не туда тему.

Раздел следствий, исков, жало б и всего прочего. Контролируется правительством ресурса. ( О самом правительстве чуть поз же.) Правительство формируется из администраторов и независимых игроков. Такие игроки не могут состоять в кланах, они чисто работают на администрацию, формируют законодательную базу, и рассматривают все жалобы и тому подобное. В то же время имеют компенсацию за часть потерь в игре и работу в виде зарплаты, в игровой валюте.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
1 июля 2008 20:12
Сообщение #58


Куркуль
Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5

Правительство Лавы. Правительство территорий.

Мир Лава-Онлайн, на сегодняшний день не имеет правительства и законов. Мир без законов и правительства – мир анархии и беспредела.

Правительство Лавы, орган законодательной, судебной и исполнительной власти. Правительство формируется из администрации игры и независимых игроков. Все вместе они составляют нейтральный клан, который расположен на нейтральной территории. Правительство полностью нейтрально и не участвует в клановых войнах, не состоит в союзах или вражде, это третейский судья. Персонажи, составляющие правительство, лишены части игры, но это компенсируется зарплатой, в игровой валюте.

Почему нейтральные земли? Нейтральная территория не имеет правительство, и правительство Лавы там находится чисто номинально, не влияя на саму политическую обстановку территории, он ни во что не вмешивается. Нейтральная территория, нейтрально для всех персонажей и кланов, в том числе и для правительства Лавы и его клана, это просто точка расположения в игровом мире. Правительство Лавы не разрабатывает, и не ведёт ни каких законов для нейтральной территории. В его задачу входит разработка законов для всего игрового мира, а так же разрешение спорных и конфликтных ситуаций. Нейтральные земли ничейная территория, не имеет законов и правительств, полностью нейтральная часть, потому и Правительство Лавы должно находится там, как оплот нейтралитета и не предвзятости судейства.

Основная задача правительства Лавы, это работа на форуме Лавы. В функции правительства входит разработка законов для всей игры, а так же поддержание этих законов. Разбор жалоб, суды, следствия, разбор частных, клановых и межтерриториальных конфликтов, курирование административных мероприятий, комплексная работа по игре. Большая нагрузка, большое количество административной работы, игроки не могут состоять в других клана, в прочем как и администрация, они законодательная и исполнительная власть, ответственность и нейтралитет.

Правительства территорий.

Каждая территория. Кроме нейтральной имеет свои характерные черты, и в каждой из них можно сделать своё правительство, с характерными особенностями данной территории. Управлять территорией всё равно будут кланы, а не абстрактное правительство. Следовательно, стоит дать кланам возможность войти в это правительство и формировать дополнительные законы территорий.

На каждой территории будут действовать неизменные законы самой территории, предусмотренные сейтингом игры, их нельзя будет изменить, они аксиома. Но при этом кланы будут создавать, и курировать дополнительные законы территорий. Сейчас очень сложно сформулировать стабильные законы территорий, так как очень мало информации по ним.

Территория северного Альянса. Что бы попасть в правительство клану требуется:
- Находится на этой территории. То есть клан должен там располагаться, своей базовой территорией, а не второстепенными.
- Клан должен заработать нужный уровень репутации, только после этого он будет иметь возможность ввести в правительство своих делегатов. Репутация клана, это средняя сумма, она складывается из суммы репутации каждого члена, плюс дополнительная репутация самого клана, делённая на количество членов клана. То есть репутация, это средняя цифра для каждого члена клана. Чем выше будет репутация каждого отдельного члена клана, тем выше будет и средняя сумма. Брать за основу чисто сумму всех членов клана, слишком легко и не прикольно, пусть подтягивают отстающие звенья.)))

Имея нужную, среднею репутацию, клан может делегировать в правительство Северного Альянса своих делегатов. Правительство будет формулировать законы, по которым будут существовать все кланы Северного Альянса.

Приблизительно та же схема и для богатого юга, только там роль играет не репутация, а деньги.

Для востока характерна сила и там править будут самые боевые и матёрые кланы, которые будут частенько свергать друг друга.

Членами правительства территории могут быть только представители кланов, имеющих базовые точки, на этих территориях.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
1 2 3 Далее
Быстрый ответ Ответить
1чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0


Powered By Мир «LAVA-Online» v2.0 © 2007-2019
Зарегистрировано на: DLE Files Group 2007