Быстрый ответ Ответить
 Перемещения персонажей, Три в одном
Steel_GripER
31 мая 2008 12:54
Сообщение #1



Группа: Пользователи
Сообщений: 1565
Регистрация: 16.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Усталость забыта, колышется чад,
И снова копыта как ветер стучат.
И нет нам покоя, гори, но живи,
Погоня, погоня, погоня, погоня,
В горячей крови!




Предложения по перемещениям персонажей




1. Для игр в «догонялки» должна служить глобальная карта. Поэтому предлагаю ввести кулдаун на выход из локации в случае нападения одного персонажа на другого. Причем, чем больше скорость движения нападающего по сравнению со скоростью защищающегося, тем большее время составит кулдаун для защищающегося.

Т.е. если вы передвигаетесь по глобальной карте на машине и нападаете на пешего, время его кулдауна (невозможности покинуть локацию) будет значительно больше, чем если бы вы двигались на верблюде или пешком.

Обратная ситуация произойдет, если пеший нападет на персонажа за рулем. Автомобилист сможет сразу покинуть локацию, в то время как пеший получит небольшой временной штраф на выход из локации.

Подобные кулдауны необходимы для того, чтобы избежать «беготни» из локации в локацию, и перенести все «догонялки» на глобальную карту. В противном случае игрок, подвергшийся нападению, будет сразу скрываться в соседней локации, и погоня превратиться в игру «у кого быстрее загрузится локация».

2. Необходимо ввести возможность авто-нападения для персонажей находящихся в локации, с целью «затягивания» на локацию персонажей проходящих через нее в режиме глобальной карты. Подобное нападение можно как «включать» так и «выключать». Суть его в следующем.

У игроков возникает необходимость заблокировать продвижение по какой-либо локации. Допустим узкий горный перевал. Один из персонажей включает авто-нападение и все персонажи, проходящие через эту локацию по глобальной карте, «загружаются» на тактический экран локации.

Также подобное «затягивание» необходимо для масштабных боевых действий, когда в сражение вовлечены сразу несколько соседних локаций. Авто-нападение не позволит вырваться из окружения по глобальной карте и сделает невозможными подобные «волшебные» маневры.

3. Переход из локации отрядом должен осуществляться только после сбора всех членов отряда в зоне выхода и нажатия командиром отряда соответствующей кнопки «группового перехода». Вариант одобрен dday1944 winked . Подробности здесь, начиная с поста #5.

--------------------
ПРИДУ ПРОВЕРЮ!
Liberty
Ник в игре: Zzarbazzan.
Мульт: LAVA_TV.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
31 мая 2008 14:06
Сообщение #2



Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Догонялки на глобальной карте, как и всё предложение отстой. Я вообще не признаю как игровое премещение по глобальной карте. По мне вся игра должна протекать в локациях, а не на карте с видом из космоса. Тем более, что сама глобальная карта тоже отстойная, на ней нет развёртки квадратов по локам. Что её приближаешь, что удаляешь, разрешение масштаба не даёт информации о локациях. Локации просто на просто на ней не отображаются ни в каком виде. Не возможно точно определить над какой локой пролетаешь в данный момент, их просто не видно. А уж догонялки на высоте более десяти тысяч метров над поверхностью земли. вообще бредовая идея.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Steel_GripER
31 мая 2008 14:14
Сообщение #3



Группа: Пользователи
Сообщений: 1565
Регистрация: 16.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
ИЗУМРУДИ, очень рекомендую прочесть вот эту тему.

Удобство и фукционал глобальной карты со временем будет значительно расширен.

Цитата: ИЗУМРУДИ
вообще не признаю как игровое премещение по глобальной карте. По мне вся игра должна протекать в локациях, а не на карте с видом из космоса.


Идет в разрез с концепцией игры.

Цитата: ИЗУМРУДИ
вообще бредовая идея.


Не аргументировано.

Оставляю за собой вывод, что ты мало знаком с концепцией игры. Рекомендую внимательно перечитать форум от корки до корки.

--------------------
ПРИДУ ПРОВЕРЮ!
Liberty
Ник в игре: Zzarbazzan.
Мульт: LAVA_TV.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
31 мая 2008 14:26
Сообщение #4



Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Steel_GripER

И что, что идёт в разрез с концепцией игры? Если на мой взгляд концепция бредовая, имеет множество недостатков, массу нестыковок, огромное количество сложностей и подпорок, почему я с ней должен быть согласен? Только потому, что она есть? Бред какой-то.

Я тебе уже всё аргументировал, сама идея с передвижениями персонажей по глобальной карте бредовая, это передвижение точки со спутника и ни чего более. Соответственное и всё развитие этой темы для меня полный бред. Я не поддержу игры в догонялки через спутник.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Steel_GripER
31 мая 2008 14:32
Сообщение #5



Группа: Пользователи
Сообщений: 1565
Регистрация: 16.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: ИЗУМРУДИ
Если на мой взгляд концепция бредовая, имеет множество недостатков, массу нестыковок, огромное количество сложностей и подпорок, почему я с ней должен быть согласен?


Не должен.

Но чтобы осознать концепцию, понять ее, прохавать каждый нюанс, а затем делать выводы, нужно обладать большим количеством информации. Я вижу, что ты ей не владеешь. Потому и прошу прочесть некоторые темы форума. После чего можно будет начать конструктивный диалог.

--------------------
ПРИДУ ПРОВЕРЮ!
Liberty
Ник в игре: Zzarbazzan.
Мульт: LAVA_TV.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
31 мая 2008 15:42
Сообщение #6



Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Steel_GripER

Читал, но не нравится мне эта идя с передвижением по глобалке, вот хоть убейся не нравится.))) Соответственно и всё связанное с ней. Я глобальную карту могу воспринять только как навигатор, но не как средство передвижения.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Steel_GripER
31 мая 2008 15:54
Сообщение #7



Группа: Пользователи
Сообщений: 1565
Регистрация: 16.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
ИЗУМРУДИ, Мир будет настолько велик, что перемещения из локи в локу будут тратить неоправдано много времени и трафика. Вспомни ТЗ до введения автопилота. Однако, думаю будут зоны, в которых перемещение будет восможно только из локи в локу. Большие города например.

--------------------
ПРИДУ ПРОВЕРЮ!
Liberty
Ник в игре: Zzarbazzan.
Мульт: LAVA_TV.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
KinaZy
31 мая 2008 16:51
Сообщение #8



Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Регистрация: 24.05.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Полностью разделяю мысли ИЗУМРУДИ т.к. карта нужна только для ориентации , автопилот сделал грузов хорошим мясом для маров которые стоят на коротких или безопасных путях к городам .
И соответственно самый полнейший бред то что если бегать по локам вручную увеличится колличество трафика, будет клиент игры , загрузка локи будет идти с клиента а вы будете видеть полосочку обмена информации с сервером а не новой загрузки карты , тем более игрушка флеш , трафа будет есть максимум в 2 раза больше чем тз. Да я и не понимаю как мары будут ловить тех кто передвигается по мировой карте?
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Steel_GripER
31 мая 2008 17:02
Сообщение #9



Группа: Пользователи
Сообщений: 1565
Регистрация: 16.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: KinaZy
Полностью разделяю мысли ИЗУМРУДИ т.к. карта нужна только для ориентации , автопилот сделал грузов хорошим мясом для маров которые стоят на коротких или безопасных путях к городам .


Еще один пользователь не знакомый в достаточной степени с концепцией Лавы.

В Лаве не будет автопилота. Сравнение с ТЗ было проведено для указания на неудобство перемещения из локи в локу на большие расстояния. Зайди в игру, попутешествуй по глобальной карте и поймешь.

Цитата: KinaZy
И соответственно самый полнейший бред то что если бегать по локам вручную увеличится колличество трафика, будет клиент игры , загрузка локи будет идти с клиента а вы будете видеть полосочку обмена информации с сервером а не новой загрузки карты



Читаем тему Масштаб локаций на глобальной карте внимательно и до конца. После чего осознаем свою неправоту. Подавляющее большинство локаций будет генерироваться. Иначе клиент будет весить не меньше 1 гигабайта.

Цитата: KinaZy
тем более игрушка флеш , трафа будет есть максимум в 2 раза больше чем тз


ТЗ тоже игрушка сделанная во флэше.


Цитата: KinaZy
Да я и не понимаю как мары будут ловить тех кто передвигается по мировой карте?


В 1-2 клика, + вариант описанный мною в посте #1, пункт 2.

--------------------
ПРИДУ ПРОВЕРЮ!
Liberty
Ник в игре: Zzarbazzan.
Мульт: LAVA_TV.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ИЗУМРУДИ
31 мая 2008 19:55
Сообщение #10



Группа: Пользователи
Сообщений: 645
Регистрация: 29.03.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Steel_GripER

Ну что ты упёрся в эту концепцию. Концепция, концепция, можно подумать, сверх гениальная вещь. Лучше бы сделали эту фигню как продвинутый интерактивный навигатор. Что б были фильтры, на дороги, населённые пункты, видимые ресурсы, и всю остальную требуху, что б работало как полномасштабная интерактивная карта. А в руление точками со спутника не вижу супер гениальности данной концепции игры.

--------------------
Воины Тефнут
Приёмная Храма
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
dday1944
1 июня 2008 02:23
Сообщение #11



Группа: Пользователи
Сообщений: 691
Регистрация: 11.12.2007
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Steel_GripER
Поэтому предлагаю ввести кулдаун на выход из локации в случае нападения одного персонажа на другого. Причем, чем больше скорость движения нападающего по сравнению со скоростью защищающегося, тем большее время составит кулдаун для защищающегося.
Логично. Но это по смыслу как-то должно коррелироваться с отстаиваемой технарями невозможностью передвижения в локах иначе, кроме, как пешком. Предполагается, что при переходе в боевую локацию с глобальной карты игрок "спешивается" и оставляет транспорт у края локации. Формально после этого скорости противников становятся одинаковыми.
Цитата: Steel_GripER
Подобные кулдауны необходимы для того, чтобы избежать «беготни» из локации в локацию, и перенести все «догонялки» на глобальную карту. В противном случае игрок, подвергшийся нападению, будет сразу скрываться в соседней локации, и погоня превратиться в игру «у кого быстрее загрузится локация».
Это серьёзный аргумент. Но проблема может решаться просто.
1. Если перехват производился с параллельного курса, то и появление в локации будет у одного края локации. Тут, правда, есть "опасность" того, что преследуемый сразу после перехвата совершит переход "в локацию назад". Но, во-первых, география не всегда может ему это позволить, а, во-вторых, преследователь так же быстро может за ним последовать и все останутся "при своих". Это, правда, если не учитывать возможнй разницы в скорости загрузки локаций.
2. Если перехват производится со встречного курса или курса, расположенного под углом более 45 градусов относительно курса перехватываемого, то перехватываемый, конечно, имеет преимущество для побега в соседнюю локу через противоположный, или расположенный под прямым углом, край локации. Но перехватчик запросто может перейти на глобальную карту и продолжать преследование уже на параллельных курсах (он должен его догнать при наличии транспорта) и далее действовать, как в ситуации, описанной в п.1. Этот вариант имеет смысл только, если в режиме движения по глбальной карте можно будет видеть передвигающегося в локации противника. Геймдизы против этого возражают (у них есть для этого основания).
Цитата: Steel_GripER
Необходимо ввести возможность авто-нападения для персонажей находящихся в локации, с целью «затягивания» на локацию персонажей проходящих через нее в режиме глобальной карты. Подобное нападение можно как «включать» так и «выключать».
Отличная идея. Не оставляй этого только на форуме. Собирай в документы. Сможешь быстро найти, как только мы этим вплотную заморочимся.
Цитата: Steel_GripER
Также подобное «затягивание» необходимо для масштабных боевых действий, когда в сражение вовлечены сразу несколько соседних локаций. Авто-нападение не позволит вырваться из окружения по глобальной карте и сделает невозможными подобные «волшебные» маневры.
Согласен. В этом случае глобальная карта становится не просто видом из космоса, но, в какой-то степени, и средой для тактических манёвров.
Цитата: Steel_GripER
Переход из локации отрядом должен осуществляться только после сбора всех членов отряда в зоне выхода и нажатия командиром отряда соответствующей кнопки «группового перехода».
При всей неопределённости в смысле возможности реализации в ближайшее время идея мне очень нравится. Обязательно буду её "лоббировать" у технарей и гейм-дизайнеров (представляю чего это будет стоить :)).

--------------------
Одна голова хорошо, а другая лучше...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
dday1944
1 июня 2008 02:47
Сообщение #12



Группа: Пользователи
Сообщений: 691
Регистрация: 11.12.2007
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: ИЗУМРУДИ
Догонялки на глобальной карте, как и всё предложение отстой.
Догонялки неизбежны, если существует глобальная карта и возможность перехвата. Раз так, то лучше сделать это поинтереснее.
Цитата: ИЗУМРУДИ
Я вообще не признаю как игровое премещение по глобальной карте.
В этом случае тебе будет очень трудно ориентироваться. 8000 локаций по горизонтали - это только звучит, как "ничего особенного", но ты их только представь.
Цитата: ИЗУМРУДИ
Тем более, что сама глобальная карта тоже отстойная, на ней нет развёртки квадратов по локам.
Сейчас это просто картинка, на которой случайным образом расположено небольшое количество локаций не связанных ни зонами притяжения ни сюжетами. Про развёртку квадратов по локам даже страшно думать. Как-то придётся эту проблему решать. Дело в том, что при нашем масштабе глобальной карты и с учётом нашего же выбора в пользу большого мира одна локация занимает пространство ровно в 1рх :) Т.е. при всём желании увеличить мир мы бы всё-равно не смогли без увеличения масштабов изображения карты Африки (это примерно 1 месяц тупой работы). Вель пиксел - это минимальная единица для изображения на экране монитора. Но что-нибудь придумаем. Как раз сейчас этим занимаюсь.
Цитата: Steel_GripER
Удобство и фукционал глобальной карты со временем будет значительно расширен.
Это неизбежно произойдёт. Он уже сейчас не отвечает требованиям по управлению и не обеспечивает полной функциональности.
Цитата: ИЗУМРУДИ
Если на мой взгляд концепция бредовая, имеет множество недостатков, массу нестыковок, огромное количество сложностей и подпорок, почему я с ней должен быть согласен? Только потому, что она есть? Бред какой-то.
Множество недостатков и нестыковок - это безусловно, но наличие глобальной карты я бы к таковым не отнёс. Не очень представляю, как без неё планировать собственные действия.
Цитата: Steel_GripER
Однако, думаю будут зоны, в которых перемещение будет восможно только из локи в локу. Большие города например.
Не только. Только из локи в локу можно будет перемещаться ещё и в суб-локациях. Например попав в подземный бункер или при попытке пересечь Асуанскую плотину по дамбе (возможно и вообще по любому мосту или при помощи паромной переправы).
Цитата: ИЗУМРУДИ
Что б были фильтры, на дороги, населённые пункты, видимые ресурсы, и всю остальную требуху, что б работало как полномасштабная интерактивная карта.
Кто сказал, что это противоречит концепции? wink

--------------------
Одна голова хорошо, а другая лучше...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
KinaZy
1 июня 2008 12:31
Сообщение #13



Группа: Пользователи
Сообщений: 90
Регистрация: 24.05.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
2 Steel_GripER
Ты не понял помоему не слова из того что я сказал , отловить кого-то в какой-то локе с помощью такой карты будет просто не возможно , я не говорил что тз не флеш игра я сказал что они будут обе кушать мало трафа , генерация карт это не значит полностью новое перекачивание карты из-за нарисованного на ней камешка или дерева , для примера вспомни систему пропативания ТЗ игра не скачивает заново файлы ( однако есть и такая возможность в опциях ) а дополняет их , значит можно сделать точно такую же регенирацию карт.И раз карт будет 8к+ думаешь разработчикам делать нечего каждую из них переделывать ? Скорее всего будут подправлять наиболее ключевые карты ( это те на которых игроки в основном качаются или проходит бурный поток населения ).Про автопилот я не говорил что он будет в лаве , я сказал что в тз это не было облегчение передвижения по карте , это для лентяев которые не понимают , что в играх на подобе ТЗ их могут ограбить , можешь поинтересоваться каким-то квестом в ТЗ и скачать автопилот для прохождения ....думаю ты понял у тя шансы 50\50 , а так ты следишь сам за своим передвижение и можешь элементарно выскочить из игры при виде игрока выше тебя лвлом.
И тебя пугает , что игра будет весить больше 1 гига?А сколько она должна весить? 60 метров как тз?
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Diggy
1 июня 2008 13:56
Сообщение #14



Группа: Пользователи
Сообщений: 475
Регистрация: 25.02.2008
ICQ:Diggy

Предупреждения:
0 / 5


Цитата: KinaZy
И раз карт будет 8к+ думаешь разработчикам делать нечего каждую из них переделывать ? Скорее всего будут подправлять наиболее ключевые карты


ноу коментс fellow

Цитата: KinaZy
что в играх на подобе ТЗ их могут ограбить , можешь поинтересоваться каким-то квестом в ТЗ и скачать автопилот для прохождения ....думаю ты понял у тя шансы 50\50 , а так ты следишь сам за своим передвижение и можешь элементарно выскочить из игры при виде игрока выше тебя лвлом.


Фи, еще одна обиженная лопата из тз детектед. Хоспаде, ну и скука же с вами.

Цитата: KinaZy
И тебя пугает , что игра будет весить больше 1 гига?А сколько она должна весить? 60 метров как тз?


Чем меньше размер, тем лучше. Чем меньше будет жрать памяти, тем лучше. Чем меньше трафика, тем лучше. Подход - а мы купим еще один хард, планку памяти и проапгрейдим проц для игры - подход типичного леммингоюзера wink

--------------------
^^
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Diggy
1 июня 2008 14:03
Сообщение #15



Группа: Пользователи
Сообщений: 475
Регистрация: 25.02.2008
ICQ:Diggy

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: dday1944
Переход из локации отрядом должен осуществляться только после сбора всех членов отряда в зоне выхода и нажатия командиром отряда соответствующей кнопки «группового перехода».


Мне кажется, это эта идея ближе к халяве. Как показывается практика, сейчас, у кого больше стволов, тот и выигрывает. Т.е в бою 4х2 уже на 90% выиграют те, кого больше (и это нормально).

Если сделать одновременный переход для всего отряда, то на следущей локации они тоже будут появляться одновременно, следовательно, смысла в "засаде" в другой локации нет. А он должен быть, ведь переход вместе - это банальный пример тактики и слаженности, за отсуствие которой надо наказывать. Сейчас не учитываю, что локи грузятся у всех по-разному, эту проблему надо решать по-другому - например фиксированным переходом в 5 секунд, и предварительной загрузкой в память не только текущей локации, но и четырех её окружающих для более стабильного перехода (хотя я не знаю насколько именно загрузка локации дает нагрузку на проц) ;)

Цитата: dday1944
Поэтому предлагаю ввести кулдаун на выход из локации в случае нападения одного персонажа на другого.


Безусловно нужен. Иначе можно устраивать беготню из локи в локу, при удачном стечении обстоятельств (звезды, великая белка и невиснущий флеш) так можно затянуть любой бой до бесконечности, обеспечив группе поддержки халявное время для прибытия...

--------------------
^^
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Steel_GripER
1 июня 2008 15:16
Сообщение #16



Группа: Пользователи
Сообщений: 1565
Регистрация: 16.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Diggy
Мне кажется, это эта идея ближе к халяве. Как показывается практика, сейчас, у кого больше стволов, тот и выигрывает. Т.е в бою 4х2 уже на 90% выиграют те, кого больше (и это нормально).


Весомый довод приминительно к "сейчас". Но предложение писалось под вариант игры с готовыми "зановесочными" укрытиями. Т.о. засада 2-х на 4-х может оказаться удачной, потому как 2-е будут находиться в укрытиии, а 4-о в чистом поле. Также многое будет зависить от раскачки персонажей.

--------------------
ПРИДУ ПРОВЕРЮ!
Liberty
Ник в игре: Zzarbazzan.
Мульт: LAVA_TV.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
dday1944
1 июня 2008 17:04
Сообщение #17



Группа: Пользователи
Сообщений: 691
Регистрация: 11.12.2007
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Diggy
Цитата: dday1944
Переход из локации отрядом должен осуществляться только после сбора всех членов отряда в зоне выхода и нажатия командиром отряда соответствующей кнопки «группового перехода».
Мне кажется, это эта идея ближе к халяве.
Это цитата не из моего текста.
Цитата: Diggy
Цитата: dday1944
Поэтому предлагаю ввести кулдаун на выход из локации в случае нападения одного персонажа на другого.
Безусловно нужен.
Это тоже не из моего.

--------------------
Одна голова хорошо, а другая лучше...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
dday1944
1 июня 2008 17:09
Сообщение #18



Группа: Пользователи
Сообщений: 691
Регистрация: 11.12.2007
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Diggy
так можно затянуть любой бой до бесконечности, обеспечив группе поддержки халявное время для прибытия...
Видимо, имеется ввиду, что перебеганиями будет заниматься слабейшая сторона. В этом случае не вижу никаких препятствий для разделения более сильной группы на части, одна из которых остаётся в прежней локации и ждёт возвращения шустрого противника, а другая переходит в соседнюю с той же целью.

--------------------
Одна голова хорошо, а другая лучше...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Steel_GripER
1 июня 2008 17:18
Сообщение #19



Группа: Пользователи
Сообщений: 1565
Регистрация: 16.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: dday1944
Видимо, имеется ввиду, что перебеганиями будет заниматься слабейшая сторона.


Если будет идти бой 1х1, то некому будет встретить беглеца в другой локации. Кулдаун после нападения нужен. Настаиваю на том, что вся "беготня" должна проходить на глобатьной карте, хотя бы 70%.

Причем можно ввести кулдаун для обоих участников конфликта, причем у напавшего он должен быть больше.

Допустим:

Кулдаун жертвы - 20 сек.

Кулдаун охотника - 40 сек.

Если охотник не убивает жертву за 20 сек, и та убегает охотник вынужден простоять еще 20 сек на локе. Все получается по честному.

--------------------
ПРИДУ ПРОВЕРЮ!
Liberty
Ник в игре: Zzarbazzan.
Мульт: LAVA_TV.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Быстрый ответ Ответить
1чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0


Powered By DLE Forum v2.1 © 2007