Быстрый ответ Ответить
 Масштаб локаций на глобальной карте, масштаб, количество, скорость передвижения.
Steel_GripER
5 марта 2008 01:06
Сообщение #81



Группа: Пользователи
Сообщений: 1565
Регистрация: 16.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Как я понял, остался 1 день до конца обсуждения данного вопроса.

К сожалению я не был знаком со Стройкой 1, если так делать не принято, то извиняюсь за оффтоп/флуд.

Предлагаю всем коротко и максимально аргументировано высказаться по следующим пунктам, которые предложил GanGMaN (см. пост #71), выделив из них один как наиболее предпочтительный:

1. Увеличение матрицы глобальной карты.
2. Уменьшение скорости анимации на 25-30%.
3. "Костыли", еще раз внимательно читаем пост #79 winked
4. Поступить по принципу фоллаута. Нет матрицы мира - есть координаты.

Сам пока не высказываюсь, но наиболее предпочтительным и единственно верным мне кажется пункт №4.

--------------------
ПРИДУ ПРОВЕРЮ!
Liberty
Ник в игре: Zzarbazzan.
Мульт: LAVA_TV.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
d0z3R
5 марта 2008 01:42
Сообщение #82



Группа: Пользователи
Сообщений: 921
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:230859680

Предупреждения:
0 / 5
4ое.

Четвертый вариант кажется самым логичным и простым.

Во-первых потому что, уверен, это облегчит нагрузку на сервер (не надо будет держать информацию обо всем мире, лишь о статичных локах и тех локах, на которых находятся игроки)

Во-вторых решит такие неприятности и проблемы как были в ТЗ (я имею ввиду походы на сталк базу, когда на каждой локе игрока ожидало по мару.)
Для каждого игрока можно будет генерить квестовую локацию, чтобы он мог спокойно выполнить синглплеерный (ну, или партийный, если он слабый и нуб) квест.
Это добавит игре ролеплея. (Не будет ситуаций, когда на квестовую локу стоит очередь из 20 человек и все друг-друга ждут чтобы выполнить квест, как например в ВоВе.)

Само собой разумеется, что необходимы будут и статичны квестовые локации. (Но только вообразите себе: вы берете квест "уничтожить логово злобной банды" отправляетесь туда, убиваете всех, забираете добычу и головы, для вознаграждения. И все. О локе можно забыть, там больше никого и ничего нет.)

Кстати сразу возникает идея о самогенерирующихся квестах (по типу иди туда убей тех-то, почини это, собери то-то, и т.п.) за которые можно будет получать афро ор самсинг. Реализуется легко, с учетом наших замечательных статичных и нестатичных локаций. (Да и хаям а ля в ТЗ скучать не придется, а то там постоянно говорят что после такого то уровня делать в игре нечего, до пвп то руки не доходят, а квесты - неинтересные)

Кроме того в случае выбора именно 4го пункта у нас:

Цитата: Steel_GripER
1. Увеличение матрицы глобальной карты.

Не будет миллиона не нужных локаций, 40% которых НИКОГДА не будут посещены игроком (Вы же не думаете что игроки будут ни с того ни с сего посреди пустыни ради веселья выходить на локацию? Сомнительно.)

Цитата: Steel_GripER
2. Уменьшение скорости анимации на 25-30%.

Не нужно будет мучать анимацию персонажа на локации, и он останется плавным и динамичным.

Цитата: Steel_GripER
3. "Костыли", еще раз внимательно читаем пост

Та еще проблема логично объяснить костыли. (Вы устали и вам надо передохнуть? Глупость, учитывая траснпорт.)

Помоему все. Очень неплохо такую систему описал Serik, хотя и там нужны некоторые доработки.

--------------------
Спасибо dday ^____________^

Чат от клана Liberty
Сайт клана Liberty

История | Состав | Устав | ПРИСОЕДИНИТЬСЯ
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Роман Кушнир
5 марта 2008 09:33
Сообщение #83



Группа: Пользователи
Сообщений: 978
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:307481563

Предупреждения:
0 / 5
Карта должна быть, чем больше и жирней - тем лучше.
Превращение её в одно промышленное пятно - вопрос времени и размера.
убежать куда-то нубам не получится, области заселения и промышленные пятна будут концентрироваться вокруг опорных точек - городов, поскольку там можно будет взять квесты и сбыть товар.
соответственно, чем больше городов-опорных точек и чем труднее добраться от одного до других, тем лучше.
Если подобных городов не будет (или будут, но не будет стимула - военного/торгового/квестового, находиться около них), произойдет расплывание игроков по всей карте, невелируется важность транспортных путей, не будет мест собраний.
Резюме: на данный момент менять ничего не надо. Однако необходимо создания "центров" игроков. в любом случае большая карта будет интересна только исследователям, но она должна быть большой, чтобы была возможность расселять население игры по городам.

--------------------
Каждому свое.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Doberman
5 марта 2008 10:33
Сообщение #84



Группа: Пользователи
Сообщений: 135
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Роман Кушнир
Само собой разумеется, что необходимы будут и статичны квестовые локации. (Но только вообразите себе: вы берете квест "уничтожить логово злобной банды" отправляетесь туда, убиваете всех, забираете добычу и головы, для вознаграждения. И все. О локе можно забыть, там больше никого и ничего нет.)


Может добавить действительно много таких статичных локаций, тогда свободно гулять по карте будет риском для жизни.
Опять же потребность в дорогах...

В городе и около него будет более безопастно, етим они и будут наполняться и увеличеваться.



--------------------
НЕ бьёшься...
Не добьёшься...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Steel_GripER
5 марта 2008 10:45
Сообщение #85



Группа: Пользователи
Сообщений: 1565
Регистрация: 16.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Попытка создать организованное обсуждение провалилась sad

И все же еще раз попрошу обратить ваше внимание на пост #82 и высказаться по существу.

--------------------
ПРИДУ ПРОВЕРЮ!
Liberty
Ник в игре: Zzarbazzan.
Мульт: LAVA_TV.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Doberman
5 марта 2008 10:58
Сообщение #86



Группа: Пользователи
Сообщений: 135
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Steel_GripER
Увеличение матрицы глобальной карты.

Цитата: d0z3R
Не будет миллиона не нужных локаций, 40% которых НИКОГДА не будут посещены игроком (Вы же не думаете что игроки будут ни с того ни с сего посреди пустыни ради веселья выходить на локацию? Сомнительно.)

Если сделать статичные локи с бандитами, то потребность появиться, отлупить маленькую группу людей, поживиться...)

Цитата: Steel_GripER
2. Уменьшение скорости анимации на 25-30%.

Мне кажеться лишнее, скорость которая была в бета тесте, на мой взгляд самая оптимальная, тормозить анимацию, приведёт к затяжёности больших боёв, что будет не очень приятно.

Цитата: Steel_GripER
3. "Костыли", еще раз внимательно читаем пост

Пока нет альтернативы, ето как один из единственных вариантов сдерживать расселение

Цитата: Steel_GripER
Поступить по принципу фоллаута. Нет матрицы мира - есть координаты.

Упростит нагрузку, но потеряет красату, если мне надо пешком идти часа 3-4, не интересно будет наблюдать передвигающиюся точку по координатам.
А так я хоть буду видеть горы, города, селения оазисы например)

--------------------
НЕ бьёшься...
Не добьёшься...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
GanGMaN
5 марта 2008 12:19
Сообщение #87



Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 12.11.2007
ICQ:400910595

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Doberman
Упростит нагрузку, но потеряет красату, если мне надо пешком идти часа 3-4, не интересно будет наблюдать передвигающиюся точку по координатам.
А так я хоть буду видеть горы, города, селения оазисы например)

внимательно читай посты выше, тебе ничто не мешает передвигаться по локациям :)

--------------------
От оптимизма
Через парадоксы до
Авантюризма...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Doberman
5 марта 2008 13:12
Сообщение #88



Группа: Пользователи
Сообщений: 135
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Интересно.. а если взять реальный маштаб африки, или той территории которая будет использоваться. Расчитать примерное растояние одной тактичной локации. Поделить и получить количество лок. Ето и будет мир.

Игровые маштабы будут соответствовать реальным, как вам?

--------------------
НЕ бьёшься...
Не добьёшься...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
3 JI O
5 марта 2008 14:02
Сообщение #89



Группа: Пользователи
Сообщений: 219
Регистрация: 15.02.2008
ICQ:386479651

Предупреждения:
0 / 5
Пишу по просьбе Ironhand

хочу чтобы по локам мы передвигались бегом , а можно же сделать и шагом .

Роман Кушнир,
производство не обязательно будет концентрироваться около городов , так как места добычи ресурсов будут не как в ТЗ ,рядом с городом ,и может выгоднее будет завод ставить рядом с вышкой или шахтой. И вполне логично около этого места сделать клановую территорию.Большую часть товара выгоднее будет продавать на другой Территории , так как будет зависимость нахождения разного сырья в разных странах.Своя страна будет перенасыщена однотипным товаром - цена и спрос в другом месте , наверняка, будут выше.


p.s поддерживаю про производство =)
p.p.s но крафт тожа рулит))
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
GanGMaN
5 марта 2008 19:57
Сообщение #90



Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 12.11.2007
ICQ:400910595

Предупреждения:
0 / 5
итак, вроде принципиальные предложения закончились. Тема уходит на обработку

--------------------
От оптимизма
Через парадоксы до
Авантюризма...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
dday1944
7 марта 2008 03:41
Сообщение #91



Группа: Пользователи
Сообщений: 691
Регистрация: 11.12.2007
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: GanGMaN
Тема уходит на обработку
Сообщай о ходе работ.

--------------------
Одна голова хорошо, а другая лучше...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
dday1944
7 марта 2008 03:44
Сообщение #92



Группа: Пользователи
Сообщений: 691
Регистрация: 11.12.2007
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Пока GanGMaN делает прототип документа (мы будем его обсуждать на предмет логичности, интересности и реализуемости) предлагаю начать думать на тему развития персонажа во всех аспектах. Тема будет заведена отдельно от "Масштаба локаций на глобальной карте..." после публикации резюмирующего текста GanGMaN'а.

--------------------
Одна голова хорошо, а другая лучше...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
dday1944
9 марта 2008 22:17
Сообщение #93



Группа: Пользователи
Сообщений: 691
Регистрация: 11.12.2007
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
По сведениям от GanGMaN'а сводный документ по результатам дискуссии готов. Завтра он обещал его выложить для ознакомления и окончательного обсуждения.

--------------------
Одна голова хорошо, а другая лучше...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
GanGMaN
10 марта 2008 03:55
Сообщение #94



Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 12.11.2007
ICQ:400910595

Предупреждения:
0 / 5
Масштаб локаций на глобальной карте, скорость и время передвижения. Синхронизация скорости передвижения на локальной и глобальной карте.

Введение.
Как вы могли видеть в бета-тесте – количество локаций на глобальной карте было очень маленьким. То есть, когда вы заходите на карту локации и пробегаете её по высоте или длине – вы смещаетесь на сотни километров на глобальной карте. Плюсы такого масштаба – вы быстро перемещаетесь, можете за 10 минут пробежать всю Африку. Скажем так, нет геморроя. Минусы – пешком по картам локаций вы можете обогнать автомобиль, едущий по карте мира. В будущем мир станет очень тесным, также не будет наблюдаться разделения по «зонам влияния», всё может превратиться в большой промышленный комплекс. Это большие минусы и из этого следует, что масштаб нужно менять в сторону увеличения количества локаций. Вопрос - во сколько раз? Нужно синхронизировать пешую скорость перемещения по локациям со скоростью передвижения по глобальной карте.

Плюсы и минусы большой мировой карты:
• медленное передвижение по карте мира, больше неизведанных и трудно доступных территорий, рай для исследователей-путешественников. Минус медленное передвижение, больше затрат времени и ресурсов.
• для жизни будут важны дороги, например ускорение транспорта на дорогах на 100-500%. Не забыть про ж/д дороги. Из игровых моментов – дороги станут объектом внимания кланов, группировок - будет борьба за зоны, «гопстопы». Важным элементом будут блокпосты на границах. Проехать можно быстро, но, возможно, даже более рискованно, чем пройти пешком по пустыне.
• большой масштаб локаций даст возможность клану освоить какой-нибудь кусочек территории на «камчатке», где он будет полноправно чувствовать себя хозяином. Не будет слияния всего мира в одно большое пятно, промышленный комплекс.
• при большом размере карты, возможно, оружие из зоны в зону (например, с Востока в СА и наоборот) будет перетекать более медленно. Будет географическое разделение оружия.
• будет смысл в организации и охране торговых караванов и пр.
• не будет возможности игрокам со всего мира сбежаться в один бой за пять минут.
• возможно, это поспособствует образованию своеобразных культурных зон, путешественник, пройдя пол мира попадёт в совершенно другую зону со своими обычаями и «новыми» игроками.
• на большой карте есть место для ветеранов и для не определившихся новичков.
• важным фактором будет транспорт => перспективный ресурсо-экономический баланс топлива. Борьба за топливо, постройка и защита бензоколонок на дорогах, просто продажа топлива на территориях кланов разнообразит игровой процесс.

Минусом большой мировой карты является то, что некоторым игрокам не понравится страдать геморроем, переходя Африку из конца в конец, а порталов у нас нет. Но этот аргумент был отметен «Друзьями» в обсуждении данной темы.

Синхронизация скорости.
Как уже писалось выше, сейчас пешком по локациям можно обогнать автомобиль едущий по глобальной карте. Нужно синхронизировать скорость передвижения по локациям и глобальной карте.
Варианты решения:
1. Увеличение количества локаций в мире «матрицы мира».


Было подсчитано, что квадрат со стороной в сто локаций перебеганием из локации в локацию будет пересекаться всего за 25 минут чистого хода, следовательно, с использованием транспорта - всего за 10-15 минут. То же самое время (25 минут) должно занимать пересечение этого квадрата по горизонтали с использованием глобальной карты. Следовательно, для уменьшения скорости передвижении по глобальной карте нужно увеличивать матрицу мира.
Стоит отметить, что материк Африки не квадрат, следовательно треть матрицы будет приходится на бесполезную воду.
В дополнение к этому методу несколько «вспомогательных», для уменьшения размера матрицы:

1.1. Увеличение размера локаций. Если увеличить размер локаций в несколько раз, увеличится время на пробежку. Но этот способ очень сильно нагрузит компьютеры игроков, следовательно, это решение не жизнеспособно.

1.2. Уменьшение скорости анимации персонажа на 25-30% для передвижения. Соответственно, увеличивается время на пробежку 1 локации, уменьшается размер матрицы мира. Но мне кажется, уменьшение скорости передвижения повлияет на тактику боя. Эту фишку лучше применить, например, для баланса скорости передвижения персонажа в зависимости от его загруженности или параметров.

1.3. Принудительный простой на локациях. Суть в том, что игрок на локации получает временной штраф, во время которого он не может перейти дальше на соседнюю локацию. Из этого следует, что «матрица мира» будет меньше – пройдя одну локацию игрок может покрывать большее расстояния на глобальной карте. Таким образом, можно синхронизировать скорость передвижения. Но, исходя из опыта timezero - делать такую систему не желательно т.к. игрокам будет очень скучно.

2. Поступить по принципу FallOut - нет матрицы мира, есть координаты.
Заходя в какую-либо случайную точку на глобальной карте, генерируется* случайная локация (зависящая от зоны, географического положения). Если перемещаешься по локациям - они генерируются случайно.
- Допустим, при перемещении - 1 локация = сдвиг на 5 пикселей на глобальной карте. Если на локации кто-то что-то оставил (например, тайник), построил и прочее - координаты запоминаются и локация сохраняется в базу. Теперь - в радиусе 2 пикселей от точки координат - будет подгружаться сохраненная локация, а не случайная.
- По такому же принципу будут отмечаться города и другие пункты.
- Зоны проживания мобов и прочего - на какой-то определенной площади глобальной кары будут генерироваться случайные локации с этими мобами. Невозможно будет определённо точно составить карту мира, т.к. различные зоны можно будет делать неправильной формы попиксельно (в случае с матрицей - вот в этом квадрате живут такие-то мобы, а в квадрате ниже - уже нет).
Таким образом, сервер будет не загружен бесполезной матрицей локаций, которые просто заполняют пространство.
Чтобы игрок не перебегал туда-сюда, с локации на локацию – и при этом постоянно менялись пейзажи, сделать кэширование последних 10-ти локаций, по которым пробегал игрок.
Там, где пролегают дороги – генерируются локации с дорогами и т.д.

Немного математики.
Самая северная точка материка мыс Эль-Абьяд (37°20' с.ш. 9°51' в.д.), самая южная - мыс Игольный (34°52' ю.ш. 19°59' в.д.), самая западная - мыс Альмади (14°45' с.ш. 17°32' з.д.), самая восточная - мыс Хайфун (10°26' с.ш. 53°23' в.д.).
Если делать привязку на глобальной карте к координатам с минутами, то получится что, например, в ширину поместиться 4260 локаций, в длину чуть больше, если перемножить, то получится 18147600. Если брать координаты без минут, то в ширину поместиться 70 локаций, если опять перемножить, то получим всего 4900.
Время пробегания 4260 локаций (если взять пробежку 1 локации за 30 секунд) составляет 35,5 часов. Следовательно, передвижение по глобальной карте должно занимать то же самое время. На автомобиле время передвижения будет значительно ниже. Мне кажется, это вполне жизнеспособно.


Дополнения:
2.1. Зоны.

2.1.1. Зона, по которой будем перемещаться, используя только глобальную карту. Эта зона представляет собой огромное пространство, необъятных и необжитых территорий между городами, промышленными центрами и прочими очагами цивилизации. При заходе в случайной координате - генерируется случайная локация, при выходе из локации – выкидывает на глобальную карту, перемещение по локациям невозможно.
2.1.2 Зона, по которой будем перемещаться, используя только метод перехода «из-локации-в-локацию». Эта зона представляет собой те самые очаги цивилизации, а также их окрестности, зоны блокпостов и пр.

2.2. «Агрессивные локации». Если вы напарываетесь на глобальной карте на блокпост, или что-то агрессивное - вас автоматически закидывает на карту локации.
Допустим, ситуация с блокпостами СА на дорогах ведущих в СА - вы не можете пройти/проехать эту точку (блокпост) по глобальной карте в сторону СА. Вы можете пройти её только по локации. Вас автоматически закидывает в локацию блокпоста, когда вы совмещаетесь с ним на глобальной карте. В зависимости от лояльности СА или самого блокпоста вы проходите блокпост без проблем - поговорив с заставой, либо с проблемами и с тратой свинца. Для того чтобы игроки не съезжали с дороги перед блокпостом, точнее, чтоб им было сложнее его объезжать - блокпост патрулируется вооруженной охраной в каком-то радиусе, можно еще минные поля нарисовать, игрок знающий дорожку в минном поле, будет кататься на халяву. Пока поле не перезаложат.
Также не все виды транспорта смогут кататься по бездорожью, допустим, некоторые особо быстрые - только по дорогам. Плата за скорость - придётся проезжать все блокпосты и прочее - никакой контрабанды и личностей, нежелательных в СА.

Влияние местности и других факторов на скорость передвижения. В случае закрепленной матрицы мира – будет проблематично синхронизировать скорость передвижения по локациям и глобальной карте, в зависимости от местности. Разве что только с помощью пунктов 1.2, 1.3.
В случае системы FallOut – допустим, падает скорость на глобальной карте, следовательно, 1 локация = сдвигу на 3 пикселя на глобальной карте (а не пять, как в нормальной местности).

--------------------
От оптимизма
Через парадоксы до
Авантюризма...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
dday1944
10 марта 2008 04:13
Сообщение #95



Группа: Пользователи
Сообщений: 691
Регистрация: 11.12.2007
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Обсуждаем. Пишем коротко и конкретно.

--------------------
Одна голова хорошо, а другая лучше...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Шидо Ода-Син
10 марта 2008 04:45
Сообщение #96



Группа: Пользователи
Сообщений: 788
Регистрация: 15.02.2008
ICQ:Шидо Ода-Син

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: GanGMaN
Если брать координаты без минут, то в ширину поместиться 70 локаций, если опять перемножить, то получим всего 4900.

Вопрос - сколько будет играть человек в игру.
Если 200к, то 5к локаций будет мало явно.

--------------------
Winter Brotherhood - негры inside

Держите себя в рамках величия.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Steel_GripER
10 марта 2008 16:24
Сообщение #97



Группа: Пользователи
Сообщений: 1565
Регистрация: 16.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Насколько система типа FallOut гибкая в плане увеличения числа локаций (продления координат на прежней географической площади)? Или возможность возникновения такой необходимости после релиза исключается? Каким образом только что созданные локации (строения, тайники, минные поля и т.п.) будут попадать в клиент?

Пункт 2 поддерживаю целиком и полностью.

--------------------
ПРИДУ ПРОВЕРЮ!
Liberty
Ник в игре: Zzarbazzan.
Мульт: LAVA_TV.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
FantomS
10 марта 2008 17:11
Сообщение #98



Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 11.11.2007
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
за
особено за -
2. Поступить по принципу FallOut - нет матрицы мира, есть координаты.

и
2.2. «Агрессивные локации»

--------------------
Я не играю в эту игру...
Я просто живу тут рядом... ))
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Serik
10 марта 2008 17:17
Сообщение #99



Группа: Пользователи
Сообщений: 110
Регистрация: 26.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: GanGMaN
Минусом большой мировой карты является то, что некоторым игрокам не понравится страдать геморроем, переходя Африку из конца в конец


Паровоз в какой то мере скомпенсирует это неудобство, ведь ходить он вроде будет несколько быстрее автотранспорта (правда это коснется только больших городов). А от города уже пешком или на внедорожнике.

Дополнение:
Если персонаж двигается по глобальной карте на автомобиле предназначенном только для поездок по дорогам его должно "вести" по дороге, как в случае с поездом (мы указываем только пункт назначения)(но в отличии от паровоза, автомобиль может остановится и игрок выйти на тактическую карту (с дорогой)).

Так же возможна "принудительная" остановка, в случае минирования дороги
(мина не разрушает транспорт просто останавливает автомобиль (хотя возможно дополнительно реализовать легкий ремонт)).

Внедорожник (может ехать по дороге (типа автопилота(ведения)) а может свернуть на целину перейдя в ручной режим) по целине езда с меньшей скоростью(нечто среднее между пешеходом и движением по дороге).

Автомобили предназначенные только для дорог должны быть быстрее внедорожников.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
DIROL
10 марта 2008 17:25
Сообщение #100



Группа: Пользователи
Сообщений: 2604
Регистрация: 11.11.2007
ICQ:217527641

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Serik
Минусом большой мировой карты является то, что некоторым игрокам не понравится страдать геморроем, переходя Африку из конца в конец


Игрок не будет каждый день менять свое местополжение =) осел на юг туси, надо на север пожалуйста автобус, поезд =) нужно север , но город? до ехал до центра , и пешком =)

В любом случаи , большая в разы лучше чем маленькая

--------------------
Я жив. переодически посещяю форум.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Быстрый ответ Ответить
1чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0


Powered By DLE Forum v2.1 © 2007