Быстрый ответ Ответить
 Развитие персонажа, Обсуждаем, дополняем, аргументируем.
Krizalis
8 марта 2008 19:19
Сообщение #1



Группа: Пользователи
Сообщений: 2345
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:Krizalis

Предупреждения:
5 / 5
Сразу отмечу, ниже изложенное писалось около 3-ёх недель назад, посему некоторые аспекты уже противоречат игровым концептам, однако для общей универсализации все же оставлю их, ну так, как пишу для ума 8)


ПЕРСОНАЖ И ЕГО РАЗВИТИЕ КАК ЭЛЕМЕНТ РПГ.


Предложение по характеристике, скиллам, навыкам.

Создать персонажа можно с определенными характеристиками.

Персонаж – Ваша наивысшая игровая ценность. Ваше второе я и виртуальный образ. Никому не хочется быть моральным уродом или кочующим бедняком. Ваша ценность в обществе, будет меняться от кармы, богатства, авторитета, социальной принадлежности или отсутствия таковой.

Характеристика – Параметр, распределяемый в начале игры, при создании персонажа. Создать себя более ловким, либо умным, поможет таблица распределения характеристик. Задав лишь однажды свои параметры, изменить вы их сможете у квестового персонажа в Пустынных Землях, которого вам предстоит найти.

По поводу характеристик хотелось бы высказать свои предпочтения/предложения/мысли.

Характеристик допустим будет 10:

Сила – Упорные тренировки до глобальной катастрофы способствовали силовому развитию вашего персонажа. Вы с легкостью разбиваете чужие лбы, демонстрируете свою силу на людях и имеете возможность поднимать тяжеленные пулеметы и более тяжелые предметы. Убрать препятствие или унять банду невооруженных головорезов для такого человека не проблема.

Мудрость – Вы с детства искали во всем смысл, занимались мистицизмом и медитацией. Учения стариков вы не пропускали мимо ушей. Вы знали о приближающемся бедствии и отнеслись ко всему со спокойствием. Ваши действия обдуманы, а решения – мудры.

Обаяние – Утром подписывать важные договора, а вечером строить глазки, что может быть лучше для человека с шармом? Будучи мастером уговоров, шпионажа и саботажа вы не пропадете и в разрушенном мире.

Выносливость – Один из ваших учителей, учил вас стоять на своем до последнего. Вы были чемпионом по футболу, призером в атлетике и просто хорошим спортсменом. Вас бьют – а вы крепчаете! Вы бегаете быстрей и больше, чем другие персонажи и обладаете более высоким скиллом усидчивости.

Ловкость – Юркий и шустрый, именно так отзывались о вас родные и близкие. Пробежаться в ближайший магазин? Пострелять из винтовок на скорость? Не проблема – уверяете вы.

Интеллект – В школе вы были лучшим в плане знаний. Зубрили наизусть стихи классиков и спали с книгой по философии. Ваши интеллектуальные способности важны и в этом разрушенном мире. Докажите всем, кто тут умник!

Сноровка – Повозиться с проводами или помочь старому отцу в починке машины всегда помогали Вы. Ваши навыки растут быстрее с этим параметром, однако не переусердствуйте.

Удача – Фарт, вы всегда ценили его. При словах «каре» или «двойная боком» у вас загорались глаза, а руки тянулись к кошельку. Азарт – не единственное слово, в вашей голове, при стрельбе вам тоже везёт.

Собранность – Дисциплина и порядок. Завтрак в 8, ужин в 8, отбой в 10. Вы приучены к особому распорядку дня и не терпите тюфяков и мальчиков для битья. Вы – квинтэссенция порядка.

Меткость – В детстве вы стреляли из лука, а как подросли, палили из самопалов. Хоть вы и утратили знания после катастрофы, пополнить свои знания и увеличить скилл попаданий будет для вас более простой задачей.


Кол-во распределяемых параметров будет 60. Минимальный параметр – 1, максимальный – 10.

СКИЛЛЫ.

Ваши знания в этом мире равны нулю. Однако так ли это досадно, для бывшего механика со стажем или бизнесмена с корочкой о высшем образовании? Образование здесь никому не нужно, здесь нужен опыт работы и знания, получаемые во время вашей игровой деятельности. Я порекомендовал бы следующие 20 скиллов (в квадратных скобках показана приблизительная формула прироста навыки, в зависимости от характеристик):

Прирост характеристик неравномерен. Начальный навык набирается лучше и чем дальше, тем медленней. График:



Рукопашный бой [524.288 ударов / (СИЛА/2 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/1.5 + УДАЧА/5 + СОБРАННОСТЬ/2.5)] – умение руками всегда ценилось в обществе. Вместо починки электроприборов вы выбрали разбивание голов и перелом сопаток.

С такими характеристиками как:

Сила 10
Выносливость 10
Удача 10
Собранность 10

График будет видоизменен следующим образом:



Чтобы скилл был 100%, Игроку с такими характеристиками придется ударить руками 29.789 раз. Увеличить скилл можно у квестовых персонажей за определенную плату.

Холодное оружие [524.288 ударов / (СИЛА/2.5 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/2 + УДАЧА/5 + СОБРАННОСТЬ/2 + ЛОВКОСТЬ/2)] – Вы знаете, что залог долгой жизни – это самооборона. Вооруженный ножом или стилетом, вы с лёгкостью уладите проблему с агрессивным соперником.

Легкое оружие [524.288 выстрелов / (МУДРОСТЬ/1.5 + ЛОВКОСТЬ/2.5 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/5 + ИНТЕЛЛЕКТ/2.5 + СНОРОВКА/2 + УДАЧА/5 + МЕТКОСТЬ/1.5)] – Пистолет всегда был вашим Ангелом-хренителем. Берета – ваше любимое женское имя, а полигон – место обитания.

Среднее оружие [524.288 выстрелов / (МУДРОСТЬ/2 + ЛОВКОСТЬ/5 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/5 + ИНТЕЛЛЕКТ/3 + СНОРОВКА/2 + УДАЧА/5 + МЕТКОСТЬ/1.5)] – Вашим первым оружием был собранный из остатков пулемёта самопал. Вы знаете как обращаться с винтовкой или дробовиком. Снайперское оружие ваше любимое, а штурмовая винтовка – предмет обихода.

Тяжелое оружие [524.288 выстрелов / (МУДРОСТЬ/3 + ЛОВКОСТЬ/6 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/2 + ИНТЕЛЛЕКТ/2.5 + СНОРОВКА/2.5 + УДАЧА/5 + МЕТКОСТЬ/2 + СИЛА/2)] – Вас не привлекают пистолеты, винтовки и стилеты. Ваш аргумент – Пулемёт. Ваши способности владения крупнокалиберным оружием выше всяческих похвал, в крупномасштабных воинах.

Энергетическое оружие [524.288 выстрелов / (МУДРОСТЬ/2.5 + ЛОВКОСТЬ/7 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/4 + СИЛА/5 + ИНТЕЛЛЕКТ/2 + СНОВРОКА/3 + УДАЧА/5)] – Созданная стариком-энергетиком лазерная винтовка навсегда встряла в ваше юное сознание. В ваших местах завладеть энергетической пушкой и плавить силой плазмы недоброжелателей.

Метательное оружие [524.288 выстрелов / (ЛОВКОСТЬ/2 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/4 + СИЛА/2 + СНОРОВКА/4 + УДАЧА/5)] – Сначала камни, потом метательные ножи, а напоследок и гранаты! Кто мог подумать, что маленький метатель превратиться в гренадёра?

Минирование [524.288 попыток / (ЛОВКОСТЬ/3 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/4 + СИЛА/3 + СНОРОВКА/3 + УДАЧА/2 + ИНТЕЛЛЕКТ/2 + СОБРАННОСТЬ/2)] – Желание минировать пришло к вам после просмотра военных фильмов. Сделать все тихо у вас не получится, зато о подрывнике спец. базы вряд ли кто теперь догадается.

Медицина [524.288 попыток / (ЛОВКОСТЬ/5 + СНОРОВКА/3 + УДАЧА/5 + ИНТЕЛЛЕКТ/2 + МУДРОСТЬ/2 + СОБРАННОСТЬ/2)] – Уроки охраны жизнедеятельности не прошли для вас зря. Умение забинтовать погибающего напарника, либо вытащить из него пулю прям во время боя, всегда ценилось на вес золота.

Механика [524.288 юзов / (ЛОВКОСТЬ/5 + СНОРОВКА/1.2 + УДАЧА/5 + ИНТЕЛЛЕКТ/2 + МУДРОСТЬ/2.5 + СОБРАННОСТЬ/2 + СИЛА/4 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/3)] – Прокатиться с ветерком – удовольствие неплохое! Вот только следить за машиной может не каждый. Умелые руки и постоянные клиенты – залог счастливого механика.

Электроника [524.288 юзов / (СНОРОВКА/1.5 + ИНТЕЛЛЕКТ/2 + МУДРОСТЬ/3)] – Владение электроникой ценится и после случившегося извержения. Начиная с пользования GPS и заканчивая высокотехнологичных коммуникаций без навыка владения электроники как без рук.

Торговля [524.288 торговых операций / (СНОРОВКА/3 + ИНТЕЛЛЕКТ/2.5 + МУДРОСТЬ/2.5 + УДАЧА/5 + СОБРАННОСТЬ/2 + ОБАЯНИЕ/1)] – Ещё торгуя марками, Вы мечтали накопить деньжат и уехать в Ашхабад. Ваши мечты разрушило страшное бедствие, но что мешает построить вам свою торговую империю на Африканских территориях?

Скрытость [524.288 попыток / (ЛОВКОСТЬ/2.5 + СНОРОВКА/3 + УДАЧА/1 + СОБРАННОСТЬ/2 + ОБАЯНИЕ/2)] – Быть тихим – профессионализм и достичь уровня привидения может достичь не каждый. Вы нигде и вы везде. Ваше улыбающиеся лицо не выдаст вчерашнего ограбления, а сегодняшняя ночь станет чей-то смертью и неплохим барышом для вас.

Коммуникабельность [524.288 попыток / (УДАЧА/5 + СОБРАННОСТЬ/2 + ОБАЯНИЕ/1)] – Прекрасный оратор умеет убеждать, что вы доказывали всегда везде и всем. Уговорить напарника пойти с вами, либо убедить NPC в вашей правоте для вас как плюнуть через плечо.

Игры [524.288 попыток / (УДАЧА/1 + ОБАЯНИЕ/1.5 + СОБРАННОСТЬ/2 + ИНТЕЛЛЕКТ/3 + МУДРОСТЬ/3)] – Яркие, манящие вывески казино и игровых клубов в прошлом. Теперь найти достойного соперника можно в любом пабе или городском убежище. Больше играете – больше опыта и умений.

Скиталец [524.288 юзов / (УДАЧА/5 + СОБРАННОСТЬ/2 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/1 + ЛОВКОСТЬ/3)] – Бегая по пустыням, вы знаете, когда нужен перекур. Умения здорово передвигаться по окружающей вас местности пригодилось и в Африканских землях.

Фермерство [524.288 юзов / (СОБРАННОСТЬ/2 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/3 + ИНТЕЛЛЕКТ/2 + МУДРОСТЬ/2 + СНОРОВКА/3)] – На свой кусок хлеба с маслом вы зарабатывает мясом. Нет, не собственным, а мясом выращенных вами животных. Кому-то охотиться, а кому-то и выращивать!

Добыча [524.288 юзов / (СОБРАННОСТЬ/3 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/3 + СИЛА/2 + СНОРОВКА/3 + УДАЧА/5)] – Будь то охота или добыча полезных ископаемых – это заработок. Причем самый распространённый. Вам не интересны защита порядков и денежные операции, ваше пропитание – ваша добыча.

Починка [524.288 юзов / (СОБРАННОСТЬ/2 + ВЫНОСЛИВОСТЬ/2 + СИЛА/3 + ИНТЕЛЛЕКТ/2 + МУДРОСТЬ/3 + УДАЧА/5 + СНОРОВКА/1)] – Починить винтовку либо придать новый вид старенькому бронежилету для вас не проблема. Молоток – предмет вашего профессионального использования.

Химия [524.288 юзов / (ИНТЕЛЛЕКТ/1 + МУДРОСТЬ/1.5 + СНОРОВКА/3 + СОБРАННОСТЬ/2 + УДАЧА/5)] – Сделать новый медицинский препарат и получить за это деньги – приятно. Чем больше ваш навык, тем сильней концентрацию препарата вы сможете сделать и большее кол-во технологий вам доступней.

НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА.


Навыки даются персонажи за так называемые «поинты».

Поинт – Сумма требуемых скиллов для получения навыка.
Например: из навыков можно было бы ввести ускоренный ремонт легкого транспорта за владение механикой и починкой в сумме >50%. Тут можно расписывать доступные навыки дл бесконечности, появится возможность – на бумаге.

Также стоит учитывать и отдельные параметры, вроде максимального веса, устойчивости к радиации и проценту усталости от бега.

Вес можно сделать по формуле: СИЛА*3+ВЫНОСЛИВОСТЬ*2, также допустить использование навыков за поинты.



СОЦИАЛЬНАЯ СИСТЕМА, КАК ОДИН ИЗ ПРИОРИТЕТОВ ИГРЫ

Хотелось бы, чтобы это предложение/мысль была рассмотрена Администрацией и, по возможности, реализована, в случае потребности как таковой.

1. КАРМА. ВЛИЯНИЕ П(Р)ОСТУПКОВ

Будь ты отпетым кровавым бандитом и грабителем либо мирным торговцем-шулером, твой статус в обществе будет иметь значение. Подпорченная репутация должна вызывать особую реакцию у окружающих тебя игроков и AI (NPC).

Так, например, социальный статус будет изменяться в зависимости от убийств/ограблений, прохождений квестов, навыков, богатстве, мирного существования. В пустынных землях при виде персонажа - известного бандита, охрана сразу же начинает палить по нему, а за удачным торговцем охота будет более пристальной.

За вашими действиями следят не только люди. AI всячески будут сплетничать о вашем удачном бизнесе либо хорошем положении в обществе, смеяться над вами, в случае проигрыша или неудач и проявлять уважение, если вы авторитет местных земель.

Завоевать уважение можно поступками. Никому не интересен тюфяк, сидящий дома с утра до ночи. Поступки могут быть отрицательными, могут положительными, но все они – путь вашего развития. Однажды, вы выбираете сами, по какой тропе вам идти. Никем быть можно, а вот всем и сразу – нет.

Карма будет изменяться постепенно. В случае большого навыка скрытости – убийство спящего авторитета не повредит репутации мирного торговца. Воин, потративший всю жизнь изучению оружия и стрельбе из него, сможет убить врага, который ничего не подозревает об угрозе.

Карма измеряется в цифровом значении и отображается для всех остальных. Чем выше ваша карма – тем больше уважение в обществе, исключением являются Северо-восточные земли, где отрицательная карма признается больше.

Карма (должна изменяться следующим образом):

- Убийство мирного жителя (положительная карма 100 и выше либо AI),
находившегося на территории Северной и Центральной Африки: -50
находившегося на территории Пустынных земель: -30
находившегося на территории Северо-востока: -5

Будь это убийство случайным или нет – свою репутацию вы запятнаете. Избежать нежелательного звания «Убийцы» в случае конкуренции вам помогут отдельные квестовые личности, не просто так, конечно же. В пустынных землях отрицательная карма не учитывается, если все свидетели были убиты или их вовсе не было.

- Убийство бандита (отрицательная карма -100 и ниже либо AI),
находившегося на территории Северной Африки: +25
находившегося на территории Центральной Африки: -45
находившегося на территории Пустынных земель: +30
находившегося на территории Северо-востока: +50

Быть вооруженным до зубов спасителем не везде уместно. Допустим на территориях Хаксли убивать бандитов запрещено, если есть доказательства против грабителя – посадят, не более. На территориях Северной Африки после убийства могут и допросить, а вот на территории бунтующего Северо-Востока за расправу над грабителем могут и наградить.

// Если заинтересовала дальнейшая «разрисовка» поинтов кармы – я могу продолжить.

Помимо цифрового значения, игрок будет иметь и «Статус кармы». Например, за продолжительное участие в боевых действиях игрок будет награжден воинским званием или чином.

2. СОЦИАЛЬНАЯ СИСТЕМА

Хотелось бы видеть некие социальные системы и в Lava-Online. Пожалуй, выскажу свои предложения:

Семья.
Заключив брак с персонажем противоположного пола либо своего, вы становитесь двойным социумом. Карма семьи либо положение её в обществе скажется на каждом члене. Вы можете иметь общую казну, принимать общие решения и вступать в клан как одно целое. После разрыва семья карма семьи делится на 2 и делится между бывшими членами. Прирост кармы замедлен на 50%.

Коллектив
Дружите с самого начала игры, но интересы различны для создания клана? Создать коллектив, либо банду можно везде, исключая Пустынные земли. Карма коллектива после его распада делится на кол-во участников и прибавляется к карме каждого члена. Прирост кармы замедлен на 100%/кол-во участников.

Клан
Определенные интересы, люди одной крови. Это не просто группировка или банда. Это целый клан. Без вмешательства Администрации клан зарегистрировать не удастся, зато после вступления вы получите экипировку клана, символику на плечё и определенные задачи. Создать клан может только авторитетный человек, слюнтяй или лентяй вряд ли смогут что-либо подобное. Прирост кармы в клане не замедлен, поэтому карма, получаемая в боях и за прохождения квестов не делиться на кол-во кланеров, а плюсуется к каждому.

Союз
После долгого сотрудничества можно заключить и союз с другим кланом(ами). Тем более, когда зависть переполняет конкурентов, и те объявляют вам войну, как тут справиться в одиночку? Союзы единичны и в основном располагаются на какой-то территории. Прирост кармы замедлен на 5% для каждого члена.

3. СОЦИАЛЬНЫЕ ИНДВИВИДУМЫ

Модерация (на территориях Хаксли - Шериф)
Дабы одним жилось в порядочном мире, другим приходится жертвовать собой. Сидеть в офисе и получать зарплату за очистку форума либо контроль разговоров по рации не так уж и престижно. Но что поделаешь? Все начинают с этого. Глава модер. отделения обязательно заметит ваше трудолюбие и пригласит на полигон для просмотра ваших боевых возможностей. Не смогли показать себя на тренировках? А вдруг вы хороший механик? Всё зависит от вашего навыка коммуникабельности. Если же винтовкой вы владеете хорошо – то можете и поучаствовать в защите населения и получить за это куда больший барыш.

Редакция
Попасть в отдел официальной редакции можно только через Администрацию. Вагон опыта, грамотность, информационная независимость – главные требования на место редакции. Хороший корреспондент, редактор, публицист, почему бы и нет? Навык общения поможет достичь вершин журналистики.

--------------------
'Линейки
Выглянув, он увидел привычный для Хальфы пейзаж – над городом медленно плыл дирижабль Либерти, оставляя за собой след из лениво-падающих анти-империалистических листовок. Листовки падали на крыши домов и улицы с тихим шуршанием – Либерти несли просвещение в массы. Внезапно раздался свист летящего снаряда и сдавленный крик – увидев идущего по рынку вассала, люди из дирижабля решили не ограничиваться разбрасыванием листовок и скинули вниз двадцати-томник Викилавы, удачно попав им прямо в адресата. Не первый случай гибели от безграмотности… (c) Фатима
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
dday1944
8 марта 2008 20:51
Сообщение #2



Группа: Пользователи
Сообщений: 691
Регистрация: 11.12.2007
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Krizalis
Создать персонажа можно с определенными характеристиками.
Этого не хотелось бы в принципе.

Цитата: Krizalis
Будь ты отпетым кровавым бандитом и грабителем либо мирным торговцем-шулером, твой статус в обществе будет иметь значение. Подпорченная репутация должна вызывать особую реакцию у окружающих тебя игроков и AI (NPC).
Не вызывает возражений.
Цитата: Krizalis
Будь это убийство случайным или нет – свою репутацию вы запятнаете. Избежать нежелательного звания «Убийцы» в случае конкуренции вам помогут отдельные квестовые личности, не просто так, конечно же. В пустынных землях отрицательная карма не учитывается, если все свидетели были убиты или их вовсе не было.
Про свидетелей - интересно. Может прикольно получиться.
Цитата: Krizalis
Быть вооруженным до зубов спасителем не везде уместно. Допустим на территориях Хаксли убивать бандитов запрещено, если есть доказательства против грабителя – посадят, не более.
Не факт, что запрещено. Может даже выдаваться вознаграждение.
Цитата: Krizalis
а вот на территории бунтующего Северо-Востока за расправу над грабителем могут и наградить.
Это вряд ли. Но репутация за убийство, как таковое, может повыситься.
Цитата: Krizalis
Если заинтересовала дальнейшая «разрисовка» поинтов кармы – я могу продолжить.
Заинтересовала. Продолжай.
Цитата: Krizalis
Помимо цифрового значения, игрок будет иметь и «Статус кармы». Например, за продолжительное участие в боевых действиях игрок будет награжден воинским званием или чином.
Отдельная тема. Система воинских званий может быть более сложной, если она нужна.
Цитата: Krizalis
Заключив брак с персонажем противоположного пола либо своего, вы становитесь двойным социумом.
Это обсуждалось в группе разрабов и, пока, не принято в качестве приоритетного.
Цитата: Krizalis
Создать коллектив, либо банду можно везде, исключая Пустынные земли.
Почему нельзя в Пустынных? Не понял.
Цитата: Krizalis
Прирост кармы в клане не замедлен, поэтому карма, получаемая в боях и за прохождения квестов не делиться на кол-во кланеров, а плюсуется к каждому.
Коллективные действия клана могут формировать "репутацию клана"? Это просто размышление.
Цитата: Krizalis
После долгого сотрудничества можно заключить и союз с другим кланом(ами).
Поддерживаю. Это может быть частью политики клана.

--------------------
Одна голова хорошо, а другая лучше...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
d0z3R
9 марта 2008 03:49
Сообщение #3



Группа: Пользователи
Сообщений: 921
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:230859680

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Krizalis
Чтобы скилл был 100%, Игроку с такими характеристиками придется ударить руками 29.789 раз. Увеличить скилл можно у квестовых персонажей за определенную плату.


Предлагаю внести предел покупаемости. Т.е. максимум до чего игрок может докупить скилл за деньги - 30-40%.

Остальное ему в любом случае придется качать применяя скилл в деле.


Цитата: Krizalis
Карма

Предлагаю то что назвал Криз переименовать в Известность(Fame). Сделать ее отрицательной и положительной. При достижении максимума в минус или плюс, сортировать доступные квесты, ограничивать вступление в кланы противоположные соотв. известности, к никнейму персонажа делать какую-нибудь приписку.

У кланов тоже должна быть известность, которая должна формироваться действиями всех игроков состоящих в нем.

А Карму можно упростить, т.е. при убийстве нейтрала\союзника, кем бы он ни был, в соответствующей территории становишься ПК (это можно выделить цветом никнейма или еще как нибудь), ПК становишься на некоторое время, и этот статус можно снять убивая мобов, либо других ПК.


Цитата: Krizalis
Модерация (на территориях Хаксли - Шериф)


Против этого. Начнется двойная игра, и подобные люди будут стараться получать прибыль только для себя.

--------------------
Спасибо dday ^____________^

Чат от клана Liberty
Сайт клана Liberty

История | Состав | Устав | ПРИСОЕДИНИТЬСЯ
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Doberman
9 марта 2008 19:18
Сообщение #4



Группа: Пользователи
Сообщений: 135
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Вот подумал на досуге. Приняв некий "шевелитий мыслей" ... Гы)

Так как не будет уровней следовательно и статов, то вся привязка идёт к навыкам. Раз раскачка уровня идёт постоянно, то тогда надо сделать раскачку навыком тоже очень долгим процессом, и набрав 100% ты бы имел огромаднише плюсы(етого навыка), что и будет фактором разлия 0% и 100%, как например 1 и 15 уровня в тз(Гы..).
Тогда игроки будут всегда иметь перед собой стимул, что то качать, ведь охото иметь все навыки 100%.
В данном случаи 0 ето будет полное не умение, а 100 мастером, асом, грубо говоря Богом своего дела. Привести в пример навык владения лёгким оружием.... при 100% ты будеш всегда поподать в радиусе его возможностям(даль стрельбы) и выбивать всегда в большую сторону урона.
И ввести такую вещь, что если ты не пользуешся(например оружием) навык по немногу спадает.Етот фактор будет влиять ТОКА КОГДА ТЫ В ОНЛАЙН, не важно сколько ты не играл(был в оффе) важно сколько ты играл в онлайн и не пользувался им...(стрелял в место лёгкого всегда из тяжолога). Например за 50 часов - 0.1%
Сделать раскачку навыков не привязывая к чему то(т.е. если я качаю лёгкое то мне не обезательно в кого то попадать что бы качать навык... можно просто стрелять в ввоздух), другое дело сделать 2 выриант болье долгим. Тоесть у меня есть скил, при поподании он умножаеться на 2, при выстреле ввоздух сделать, что бы 20 выстрелов понадобилось, что бы скил умножился на 2.... ето так грубо. Тоесть если ты воюеш то все выстрелы будут как то качаться, попал не попал. Тогда война станет насыщенной, много выстрелов будут вылетать не просто так.
Далее, навык будет влиять не тока на точность выстрелов, а на скорострельность(вот ни ОД)перезарядку, шанс попасть на далёких растояниях, сменой оружия.


И так собственно навыки.

Холодное оружие.

Многие думают зачем оно нужно, если все, всё равно передут к тяжёлому оружию или снайперкам. А вот и зря.... Ведь если у тебя в руке по класному песталету (даль, точность бронибойность), и имея хороший навык, у тебя будет больше выстрелов, больше поподаний(так как 2 пушки) и больше тактичность(об етом ниже), др вопрос про урон, но ето во всякой ситуации по разному. Например плохо защищёную броню, с 2 писталетами можно больше положить чем с винтовкой, если люди по разным сторонам.
Ввести например запрет, когда у тебя мень 20 % нывыка то ты не можеш стрелять с 2х пекарей одновремено, по очереди да..

Стрелковое оружие или среднее

В принципи всё понятно. Автомат, полу автопат, снайперки(они будут лучше своей точностью и дальностью, но малой скорострельностью)
Как и лёгкому сдесь будет доступен навык критикалки(об етом ниже)


Тяжолое оружие
Сдесь будет как и пулемёты гранатомёты, стацеонарные пулемёты(поняли о чём я) В принцепи всё тоже самое, единственое вот.
Когда стреляеш с рпг (или подобные ему) урон не уменьшаеться... Единственое, что с далеких растояний ракета полит в др напровлении, а как точно ты попадёш, вот твой и навык.
Критикалки сдесь не может быть полюбому. иначе тяжёлое будет основным оружием.


Минирование
Создания собственых мин, минирование, навык владения гранатами(сдесь же будут слеповые, ударные, задымлёные, химические)
Опять же чем больше навык тем боше возможности нанести больше урон
Сдесь етот навык будет сочетаться с крафтингом.


Медецина
Всё понято, Опять же навык сопобствует придумыванию своих лекарств.Сочетание с др навыком. Об етом ниже.


Механика, он же крафтинг

Пока не известа окончателная позиция техники в мире, трудно говорить... Отнесём сюда весь ремонт любой техники,( в сочетани с минёрством, отличная бомба. )
Также любой огнестрельный навк должен зависить от него.... (Каким бы асом не был, а знать из чего состоит оружие должен) например 20% не меньше надо иметь навыка механики, что бы стать 100% владения оружием

Алхимия

Ну можно по другому обозвать. Ето все химические соединения. Будь то аптечка, стимулятор, или просто взрывчатое вещество, или удушающий газ. В сочетании с разными навыками даёт разный ефект.


Тактика

Вот она и не отьемлема часть.
Сюда будет входить много

1. Возможность наилучшего попадания при стрельбе бегом
2. Наилушее укрытие(шанс увернуться от выстрела)
3. Огонь из за укрытия...
Вот тут та и играют роль пистолеты.... самое лучшее оружие, стрелять из-за стены, самому при етом быть максимально укрыт от пуль.
4. Передвижение бегом (быстрее бегать)
5. Опять же быстрее ввести себя в бою(ОД опять)
(под етим подразумиваю время между выстрелами приседаниями т.д. смены оружия использования аптек)
Вы наверно заметили что скорострельность зависит и о самого нывака, да всё верно. У прокаченого, 100 оружия и тактики будет больше шанса, чем у того, у кого 100 тока нывака оружия.


Скрытность
Да надо... но пока трудно сказать... много переменых.


Критикалка

Мой самый любимый, и наверно самый востребованый навык.
Само по себе навык критикалки, ето шанс выбить намного больше возможного урона. 0 ето очень редко 100 ето всегда. Представте навык и критикала по 100... етот боец будет почти что не уязвим. Да.. круто..ммм
С другой стороны, навык будет качаться тоже долго,( ну может нет так как все остальные) и только двумя сособами.
1. Только при поподании критическим выстрелом, тоесть попал критикалкой, не обязательно убил + к навыку
2. При убийстве персонажа. Сделать его в 2 раза медленее чем первый способ по скорости прокачки.

Навык влияет только на лёгкое и ср стрелковое оружие.




Про холодное пока много мыслей.... по нему много споров.

Ето все навыки, про др развите приду напишу дпльше........


P.S. не оброщать внимания а орффографию и пунктуацию...))

--------------------
НЕ бьёшься...
Не добьёшься...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Krizalis
9 марта 2008 20:02
Сообщение #5



Группа: Пользователи
Сообщений: 2345
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:Krizalis

Предупреждения:
5 / 5
Цитата: Doberman
Предлагаю внести предел покупаемости. Т.е. максимум до чего игрок может докупить скилл за деньги - 30-40%.

Ммм, дело в том, что как такового предела «покупки скилла» не будет в моем варианте, ибо это ограничено кол-вом квестов для NPC, продающего скилл. Да, я говорю о том, что увеличение скилла будет не за деньги, а за прохождение квеста.

Цитата: d0z3R
Предлагаю то что назвал Криз переименовать в Известность(Fame). Сделать ее отрицательной и положительной.

Подожди Доз, а разве известность может быть отрицательной либо положительной? Известность… ты можешь быть известным, а можешь и нет. Все же предлагаю именовать сию фичу Кармой. Ближе к сердцу, родней что ли. )

Цитата: d0z3R
При достижении максимума в минус или плюс, сортировать доступные квесты, ограничивать вступление в кланы противоположные соотв. известности, к никнейму персонажа делать какую-нибудь приписку.

Почему в индикаторе кармы должен был предел? Больше напакостил – дольше отмываться.

Цитата: d0z3R
У кланов тоже должна быть известность, которая должна формироваться действиями всех игроков состоящих в нем.

Как насчет среднего арифметического?)

Цитата: d0z3R
А Карму можно упростить, т.е. при убийстве нейтрала\союзника, кем бы он ни был, в соответствующей территории становишься ПК

Зачем же упрощать? Тебе такое раздолье творческой мысли дают, а ты сократить. Наоборот, я считаю, что такие мелочи важны.

Цитата: d0z3R
Против этого. Начнется двойная игра, и подобные люди будут стараться получать прибыль только для себя.

Доз, двойная игра будет и без этого =)

--------------------
'Линейки
Выглянув, он увидел привычный для Хальфы пейзаж – над городом медленно плыл дирижабль Либерти, оставляя за собой след из лениво-падающих анти-империалистических листовок. Листовки падали на крыши домов и улицы с тихим шуршанием – Либерти несли просвещение в массы. Внезапно раздался свист летящего снаряда и сдавленный крик – увидев идущего по рынку вассала, люди из дирижабля решили не ограничиваться разбрасыванием листовок и скинули вниз двадцати-томник Викилавы, удачно попав им прямо в адресата. Не первый случай гибели от безграмотности… (c) Фатима
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
d0z3R
9 марта 2008 22:44
Сообщение #6



Группа: Пользователи
Сообщений: 921
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:230859680

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Krizalis
Ммм, дело в том, что как такового предела «покупки скилла» не будет в моем варианте, ибо это ограничено кол-вом квестов для NPC, продающего скилл. Да, я говорю о том, что увеличение скилла будет не за деньги, а за прохождение квеста.

Хм, но как можно логично объяснить квест, после выполнения которого прибавится тот или иной скилл?
В случае с покупкой - это проще, игрока как бы обучили\натренировали.

По поводу известности - да, пожалуй она просто есть [: Но тем не менее к ней тоже можно прикрутить много интересных игровых фишек.

Цитата: Krizalis
Почему в индикаторе кармы должен был предел? Больше напакостил – дольше отмываться.

Согласен, так будет во много раз лучше [= Кроме того - это честно.

Вот только одно интересно..
Что если игрок, находясь в какой либо территории уйдет в положительную карму (убивая ПК и мобов и выполняя квесты), а потом убьет какого нибудь нейтрала? Получается все что он получит - небольшую потерю кармы?
Так ведь он так и будет безпридельничать, пока карма вновь не дойдет до середины между положительной и отрицательной.

При наличии положительной кармы и убийстве другого положительного или нейтрального игрока\нпц, надо налогать большие штрафы.

Цитата: Krizalis
Как насчет среднего арифметического?)

Да, об этом и ведется речь ^^

По поводу двойной игры - обидно, но сдается мне на каждое действие придется искать противодействие, уже после его совершения, на данном этапе все предусмотреть не выйдет

--------------------
Спасибо dday ^____________^

Чат от клана Liberty
Сайт клана Liberty

История | Состав | Устав | ПРИСОЕДИНИТЬСЯ
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ларсен
9 марта 2008 22:59
Сообщение #7



Группа: Пользователи
Сообщений: 1947
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:ларсен

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: d0z3R
Вот только одно интересно..
Что если игрок, находясь в какой либо территории уйдет в положительную карму (убивая ПК и мобов и выполняя квесты), а потом убьет какого нибудь нейтрала? Получается все что он получит - небольшую потерю кармы?
Так ведь он так и будет безпридельничать, пока карма вновь не дойдет до середины между положительной и отрицательной.

При наличии положительной кармы и убийстве другого положительного или нейтрального игрока\нпц, надо налогать большие штрафы.

Может зделать чем больше положительной кармы тем больше отнимаеться?:)
При отрицательной так всё и оставить.

--------------------
Liberty.

Новости | Вступление | Квесты | Черный список | Форум | Чат Liberty.

Буду позже, зря забьіли
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Шидо Ода-Син
10 марта 2008 17:12
Сообщение #8



Группа: Пользователи
Сообщений: 788
Регистрация: 15.02.2008
ICQ:Шидо Ода-Син

Предупреждения:
0 / 5
Kaktus предлагает вместо "карма" использовать термин "слава".

Чесно говоря, затертое и чужеродное "карма" уже надоело))
А слава как раз подходит точнейшим образом- она может быть как дурной, так и хорошей.

Учим русские названия) они всегда понятнее.

--------------------
Winter Brotherhood - негры inside

Держите себя в рамках величия.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Быстрый ответ Ответить
1чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0


Powered By DLE Forum v2.1 © 2007