Быстрый ответ Ответить
 Системы боя, Анализ механики боя в РПГ, расчёт Очков Действия и прочее
GanGMaN
13 марта 2008 06:09
Сообщение #1



Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 12.11.2007
ICQ:400910595

Предупреждения:
0 / 5
Закрепил тему по двум причинам:
1) Является обобщающей темой.
2) Содержит много умных мыслей по данной части игры.

Роман Кушнир

Эти три поста я писал на старом форуме, до его падения
Сейчас зарегистрировано в 50 раз больше пользователей, думаю кому-нибудь будет интересно :)


И только старый попугай громко крикнул из ветвей: «Жираф большой! Ему видней!»


Решил тут на досуге написать небольшую обзорную статью на тему боевых систем в RPG, механики боя. И сравнить их.

Прежде всего попробуем разделить на несколько типов:
1. Пошаговый.
2. Реалтайм.
3. «Пошаговый» с режимом паузы (BaldursGate)
4. «Комбинированный».

На основе личного опыта хочу рассмотреть игры, в которых использовались эти системы, описать различия и фишки, отметить их плюсы и минусы.

Начнём с Fallout1&2. Классическая игра, классический пошаговый режим. В режиме пошагового боя каждое действие имеет свою цену в Очках Действия (ОД). У персонажа строго ограниченное количество Очков Действия. Которые зависят от ловкости. Максимум у героя10 ловкости – 10 ОД на начальном уровне. По игре в дальнейшем пара перков «ЭкшенБой» = 12ОД. Еще можно взять пару перков на быстрый бег. Набирая эти перки по ходу игры можно было достичь «потолка» в 14 ОД + несколько ОД, которые тратятся только на бег.
На эти 14 ОД стоя с места вы могли произвести всего два-три выстрела из тяжелого оружия, несколько больше из лёгкого.
Недостатком этой пошаговой системы было то, что пока ваш ход – противник «отдыхает». Во время вашего хода вы могли убивать, убивать безнаказанно. При хорошем раскладе в случайных встречах за один ход из Бозара можно было убить трех анклавовцев 1 очередью. Разница в уровнях игрок-NPC заключалась не в количестве ОД, а в наличии хорошего обмундирования, навыков стрельбы, количестве жизней.

Fallout Tactics. Не совсем удачный клон Fallout1&2. Тактикой назвать можно фаллаутом – нет. Весьма интересные бои по сети.
Пока вы не видите противника, или засекли противника но еще не начали режим боя вы бегаете в реалтайме. При встрече противника – начинается пошаговый бой. В принципе всё тоже самое как и в Fallout1&2. Если ваш ход и вы смогли убить противника – вы на коне. Если нет – ситуация может оказаться для вас плачевной, если не спрятались. В сетевой игре был обнаружен еще больший минус такой системы. Допустим ситуация. Мой отряд снайперов сидит за укрытием. Встал, пострелял, сел. Во время своего хода противник мне уже ничего не сделает, если до укрытия далеко, не докинуть гранату или достать гранатомётом. Если вы бежите на последних ОД выскакиваете из-за угла и сталкиваетесь нос к носу с противником. Вам труба.
Еще надо написать об очередности ходов ваших героев и героев противника. Полностью ходит команда противника, затем полностью ходит ваша команда. Очередность хода в вашей команде определяется как вам угодно, либо в порядке очереди, походил одним персонажем, затем походил другим персонажем.
В Fallout Tactics был реализован реалтайм бой. У вас постоянно, на протяжении всего боя копятся ОД до какой-то максимальной границы. Противник и вы двигаетесь и стреляете одновременно. В этом режиме «встал, пострелял, сел» уже удаётся с большим-большим скрипом. Ну, я думаю тут уже в принципе всё понятно.

Jagged Alliance 2. Тактика. Очень хорошая тактика. Такая же система – бегаете в реалтайме. Бой – пошаговый. У ваших персонажей также есть ОД, но их численно больше, можно делать больше мелких движений. Стрелять из гранатомёта очередями вы не сможете. В Jagged Alliance 2 уже наблюдается существенный прогресс в организации выполнения хода.
Туман войны – вы не видите противников вне зоны видимости персонажа (в отличие от фаллаута). Вы можете слышать противников, допустим ходящих под вами.
«Пристреливаемость» – если вы стреляете по 1-ой точке или области не пересаживаясь/поворачиваясь, то попадаете лучше.
Первый выстрел затрачивает несколько больше ОД от «стандарта» написанного на оружии. При попадании в вас – вполовину сокращаются ОД из-за того, что падает «дыхалка», можете упасть в обморок… Грубо говоря – система штрафов.
Прицеливание – на вскидку (минимум ОД, минимум шанс попасть) дальше точнее и еще точнее.
И еще одно из оригинальных новшеств на то время – прерывание. В чем суть. Идёт ход противника. Если у вашего персонажа есть свободное количество ОД, и достаточно высокий уровень, то у вас есть шанс перехватить противника, когда он попадает в область видимости. Пример - Вы сели своим персонажем за углом здания, приготовились и упорно ждёте противника уже несколько ходов. Вот он - красавчик выбегает из-за угла. Вы прервали. Выстрел в голову – противник труп. Тоже самое может сделать с вами и компьютер. По системе фалалута противник бы на оставшееся количество од убил/ранил вас. Уровни персонажа в Jagged Alliance 2 не влияют (максимум их 9), кроме как на прерывание действий противника.
На своих героев в любое время, любого уровня вы можете надеть самые лучшие брони/оружие. Вопрос в том, будут ли они попадать.
Еще забавная система передвижения. Но об этом читайте ниже.

SilentStorm. Очень красивая, сбалансированная тактика. Советую. Система боя похожа на Jagged Alliance 2. Тоже есть система прерывания, падение од при попадании и т.п. Но есть очень вкусные и оригинальные фишки. Прицельный выстрел из снайперской винтовки – тратятся все ОД на выстрел, шанс попадания высок. У снайпера – снайперский выстрел. Потратить весь ход на прицеливание, следующий ход, выстрел со 100% попаданием, если противник не ушел из области обстрела (довольно узкой области).
Еще одна фишка у солдата и разведчика. Перк – первый ход. Если вы встретились с противником вы всегда ходите первым. Минус – немного кривой баланс ОД… Разведчиком (да в принципе любым персонажем) можно раскачать ДО до весьма значимой цифры и за 1 ход метательным оружием перерезать несколько человек не раскрыв себя. Не совсем реалистично.
Еще из замечательная вещь – вы можете слышать противника, и по шуму определить его местоположение – и убить. Допустим тяжелым пулемётом сквозь деревянные стены.

В Jagged Alliance 2 и SilentStorm – тоже играет свою роль тактика «встал, выстрелил, сел» но уже в гораздо меньшей степени, в SilentStorm почти не применяется.

TimeZero. В ТЗ весьма интересная система боя. Совместившая вышеперечисленные типы, адаптировнная под он-лайн. На данный момент, наверное, одна из самых правильных систем (или скорее на тот момент была). Вы в режиме планирования хода ограниченного таймаутом, указываете своему персонажу что делать, стрелять, передвигаться, есть аптеки и т.п. Тоже самое делает ваш противник. По завершению планирования происходит ход, в котором вы и ваши противники двигаетесь одновременно, делаете то, что запланировали. И доделаете, если не умрёте раньше. Раньше в ТЗ присутствовала тактика, мидл-левел мог убить хая. Сейчас с этим гораздо сложнее. Баланса как мне кажется нету – выигрывает тот, у кого большее количество ОД, и круче пушка (по отношению мидл vs хай, да и хай vs хай в принципе также). Хай-левелы стреляют из тяжелого оружия очередями, снося всё на своём пути. Летят сони гранат и подобные неописуемые вещи.
Просто в любой из вышеперечисленных игр – есть какой-то потолок ОД, разница в ОД персонажей не столь значительна (ну 2-3 раза максимум). В ТЗ – 1ый уровень имеет 6 ОД, 16ый – 600 ОД. Разница в сто раз. Абсолютно не реалистично – допустим, мидл-левел и хай-левел одновременно зажимают гашетку автомата. Из-за бешенной разницы в ОД хай успеет расстрелять несколько обойм. Но каким образом оружие в руках профи быстрее, чем оружие нуба? Максимум, что профессионал может быстрее менять рожки. Также гонка вооружений – круче бронь, круче пушка. И так до бесконечности.

--------------------
От оптимизма
Через парадоксы до
Авантюризма...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
GanGMaN
13 марта 2008 06:15
Сообщение #2



Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 12.11.2007
ICQ:400910595

Предупреждения:
0 / 5
Очки Действия (Action Points).
Очки Действия определяют всё, что может сделать ваш персонаж, за один ход, во время пошагового боя. Очки Действия представляют собой численное выражение «скорости» героя, которые чаще всего зависят от статистических показателей, уровня и т.п. Каждое действие, каждый шаг вашего персонажа занимает определенное количество Очков Действия.

Проблема большинства игр в том, что Очки Действия взяли как безразмерную величину, взятую с потолка, зависящую только от статов. А потом пытаются привести всё к балансу. В классическом Fallout 1&2 этой проблемы не заметно из-за очень малого численного выражения Очков Действия. В timezero… промолчу пока.
«А в чем проблема» - спросите вы. Если круче ствол, значит должно больше тратится Очков Действия на выстрел, по сравнению с примитивным пистолетом. У персонажа большее количество ОД следовательно он может пробежать более длинную дистанцию за 1 ход, т.к. более вынослив и подкован. И т.п. Теоретически всё верно, но… есть одно но.

Что такое один ход? Логично предположить, что это какой-то отрезок времени. Значит, Очки Действия – это время, которое затрачивается на выполнение какого-либо действия. Это верное утверждение. Будем плясать от него.
Рассмотрим на двух персонажах - А и Б.
Персонаж А – подкованный профессиональный боец.
Персонаж Б – клерк с пивным брюшком из какой-либо конторы.
Теперь нужно рассчитать количество их Очков Действия по времени. Примем 1 ход равный пяти секундам. Количество ОД персонажей надо рассчитывать исходя из их скорости, а не по IQ. Поэтому ставим наших героев на беговую дорожку. Допустим, за пять секунд (1 ход) персонаж А пробежал 30 метров ( 6 м/сек), персонаж Б пробежал 10 метров (2 м/сек). Соответственно, если у персонажа А будет 30 ОД, то у персонажа Б будет 10 ОД.
Получается, чем больше персонаж может сделать за отрезок времени, тем больше его количество ОД. Но, на выполнение некоторых действий должно затрачиваться строго определенное, постоянное время. Именно время, а не количество ОД.
Допустим, нашим персонажам выдали по пистолету. Они одновременно нажимают на спусковой крючок, с одинаковой скоростью. Пули одновременно достигнут цели. Они тратят одинаковое время на выстрел. Более быстрый персонаж должен потратить на это действие большее количество очков, чем медленный. Процент от общего количества ОД.
Или допустим, обоим персонажам сказали подождать 1 секунду. Цена одной секунды быстрому персонажу обойдётся в 6 ОД, медленному в 2 ОД.

1) Оба персонажа делают 2 шага, ценой 2 ОД. Более быстрому персонажу нужно меньше времени на выполнение этого действия. В то время, как медленный персонаж еще идёт на свои 4 ОД, быстрый уходит еще на четыре шага вперёд.
Время 2 секунды, медленный потратил 4 ОД - прошел два шага, быстрый 12 ОД - прошел 6 шагов.
2) Затем персонажу нужно присесть (2 ОД) и достать автомат из кобуры (ещё 1 ОД). Пока медленный персонаж садится и достаёт автомат, быстрый присаживается, выхватывает автомат и успевает более точно прицелится.
Время 1,5 секунды. Быстрый персонаж сел, выхватил автомат, прицелился (9 ОД)
Медленный персонаж сел, выхватил автомат навскидку (3 ОД).
3) Персонажи одновременно нажимают на спусковой крючок, допустим, чтобы выстрелить из автомата, нужно затратить 1 секунду (ну не может очередь из трёх патронов выстрелить быстрее). Быстрый персонаж тратит на это действие 6 ОД, медленный 2 ОД.
4) Далее персонажи будут стрелять с одинаковой частотой. Если же оба персонажа будут вести прицельный огонь, заново тратя время (ОД) на прицеливание, то персонаж А будет стрелять быстрее. Хотя, мне кажется это сомнительным, почему более ловкий персонаж должен целится быстрее? Совсем не факт.

Для примера я взял с потолка время пробежки и скорости стрельбы. Соответсвенно и соотношение их в ОД. Не считайте это балансом.

В играх постоянно берут оценку всех действий в количестве ОД. Не пересчитывают на время, отсюда и возникают презабавнейшие нелепости. Да скорость движения, точность координации можно оценивать в Очках Действия = const. Получается правильно – более быстрый, ловкий персонаж пробежит быстрее (большую) дистанцию, быстрее достанет оружие и т.п. Но мне кажется, что в пошаговом режиме ошибочно вводить какие-нибудь фиксированные 20 ОД на выстрел. В том же timezero получается, что какой-то персонаж может провести в 100 раз больше выстрелов на вскидку. Нереально. Прочие строго/относительно фиксированные величины нужно оценивать во времени, потом пересчитывать на Очки Действия. В идеале, как мне кажется, лучше оценивать все действия во времени, брать поправочные коэффициенты, зависящие от параметров персонажа, потом вести пересчёт в Очки Действия. И не забывать о минимуме и максимуме, выше и ниже которого прыгать нельзя.

Расчет всех действий в фиксированном количестве ОД удобно для сервера, если брать проценты, поправочные коэффициенты или что-нибудь аналогичное - это сильно нагружает сервер. Нужно решать эту проблему.

В Лаве же, вроде как уже есть реал-тайм система боя с «временным штрафом». Те же самые ОД, восстанавливающиеся со временем. Некий симбиоз с «усталостью». Можно допустить, что у более ловких персонажей «временной штраф» будет восстанавливаться быстрее, у более выносливых - быть численно больше. Дыхание/усталость – параметр, который значительно тратится на выполнение физических действий (бег и т.п.). Незначительно, но тратится при стрельбе. Невозможно без отдыха долго нарезать круги на карте. В общем, эту систему можно дополнять и расширять дальше. Сейчас пока всё примитивно и просто, все равны.

--------------------
От оптимизма
Через парадоксы до
Авантюризма...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
GanGMaN
13 марта 2008 06:17
Сообщение #3



Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 12.11.2007
ICQ:400910595

Предупреждения:
0 / 5
Сейчас попробую выразить некоторые мысли по поводу расчета количества ОД затрачиваемого при стрельбе.
В предыдущем посте, я высказал идею о том, чтобы сделать стоимость выстрела плавающей величиной – для более быстрого персонажа выстрел будет занимать большее количество ОД, для более медленного персонажа – меньшее. То есть тратящую какую-то часть, от общего количества ОД, зависящую от времени. Получив небольшую, но интересную критику от Versh, понял, что идею нужно развивать.

Итак, рассмотрим сам процесс выстрела. Разделим его на три части:
1) вскинуть оружие.
2) прицеливание.
3) сам факт выстрела (нажали курок, полёт пули).

1) Вскинуть оружие.
Под этим я подразумеваю достать оружие из кобуры или из-за спины и приложить приклад к плечу. Параметры, влияющие на скорость этого действия - сноровка (ловкость) и сила. Более ловкий персонаж выхватит пистолет из кобуры быстрее, чем менее ловкий. Хилый персонаж, который ел мало каши в детстве вряд ли быстро поднимет тяжелый пулемёт, или гранатомёт следовательно, более сильный сделает это быстрее. Ну, это всё относительно.

2) Прицеливание. Самый длительный процесс. Чем точнее персонаж прицеливается, тем большее количество времени тратит. На скорость прицеливания тогда должны влиять опыт стрельбы (меткость), привычка к оружию (обращаться со старым добрым привычным карабином вы будете побыстрее, чем с новейшей и не совсем понятной экспериментальной винтовкой) и немного влиять ваша ловкость. Формулы и математику приводить не буду, сейчас это не совсем интересно.
Тут появляется идея нового параметра в оружии, который используется только в шутерах – отдача. Который как-то был совсем упущен в тактиках, или просто разработчики не могли его реализовать. Суть вот в чем – при каждом выстреле или очереди ствол вашего оружия уходит вверх, прицел сбивается. На более опытного в стрельбе отдача будет влиять менее, чем на новичка. Или, допустим, качек с каменными мышцами, может стрелять так, что рука не дрогнет. А у хлипкого доктора во время очереди из АК – ствол уйдет далеко вверх. Из этой разницы и высчитывать время на повторный прицельный выстрел.

3) Факт выстрела. Практически этот пункт почти моментальный – нажали курок, полёт пули... Но в тоже время при стрельбе на дальние дистанции – пуля может лететь несколько секунд. Или при выстреле из РПГ – полёт ракеты далеко не моментален.

Теперь можно подвести некоторые итоги. По первому пункту – можно сказать, что это подобно «пристреливаемости» бойца в JA2. Первый выстрел там занимал некоторое большее количество ОД чем последующие – пока боец принимает удобную позу и т.п (в тоже время достать оружие из инвентаря не занимало времени) . По второму пункту – более ловкий и сильный персонаж будет быстрее двигаться по местности, но в то же время, менее ловкий, но опытный в стрельбе персонаж, несмотря на меньшее количество ОД, сможет стрелять чаще. Третий пункт никак не зависит от параметров персонажа.

--------------------
От оптимизма
Через парадоксы до
Авантюризма...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
3 JI O
13 марта 2008 08:32
Сообщение #4



Группа: Пользователи
Сообщений: 219
Регистрация: 15.02.2008
ICQ:386479651

Предупреждения:
0 / 5
имхо самая адекватная система боя по сети была в фаллаут тактикс , там был хоть какойто баланс.
В сайлент шторме можно было выбежать за угол , сделать пару очередей и свалить обратно , т.е тоже самое что встал-стрельнул-лег
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Роман Кушнир
13 марта 2008 09:53
Сообщение #5



Группа: Пользователи
Сообщений: 978
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:307481563

Предупреждения:
0 / 5
Честно сказать, я не силен в тактике, ибо мало в неё играл. Однако могу сказать, что ТЗшная система была близка к совершенству, надо было уменьшить лишь этот огромный разрыв в ОД.

--------------------
Каждому свое.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Serik
14 марта 2008 11:16
Сообщение #6



Группа: Пользователи
Сообщений: 110
Регистрация: 26.02.2008
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Технически возможно сделать зависимость, время прицеливания + меткость + навык оружия + характеристики оружия = шанс попадания.

Время прицеливания индивидуально для каждого персонажа, и вычисляется программой (исходя из его навыков и характеристик оружия), при недодерживании(быстрая стрельба), и передерживании (долго целимся) снижается шанс попадания(кучность). Кому то надо целится 1 сек - наибольший шанс попадания, а кому то 3,5 сек(зависит от навыков).

Писали о привыкании к оружию, сменил оружие время прицеливания изменяется, надо привыкать по новой.

Лучшее время прицеливания(сколько по времени целится чтобы попасть с наибольшей вероятностью) мы будем для себя подбирать опытным путем (практика с оружием) (при пристрелке оружия, в тире, на войне).
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Шидо Ода-Син
14 марта 2008 18:55
Сообщение #7



Группа: Пользователи
Сообщений: 788
Регистрация: 15.02.2008
ICQ:Шидо Ода-Син

Предупреждения:
0 / 5
Люди с одинаковыми физическими возможностями за отрезок времени могут выполнить одинаковое количество одинаковых действий, пугающих своей одинаковостью.
Так? Так.
Однако, если человек А уже опытен в обращении с оружием данного вида, он совершит выстрел из него быстрее, нежели человек Б, который первый-второй раз взял его в руки.
Почему? Потому что человек Б совершает еще некоторое количество лишних движений - суетится, ищет, где предохранитель, мажет пальцем мимо спуска.

Таким образом, Б тратит на выстрел больше действий (ОД), нежели А.
При одинаковом максимальном количестве ОД на единицу времени.

Так что по-моему логичнее, если не более развитый персонаж будет тратить больше ОД на действие, а наоборот - менее.
При этом количество ОД у них более-менее сопоставимо ввиду того, что оно зависит от статов, которые в Лаве, я так понял, будут меняться далеко не так как в тз))

--------------------
Winter Brotherhood - негры inside

Держите себя в рамках величия.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Шидо Ода-Син
14 марта 2008 19:17
Сообщение #8



Группа: Пользователи
Сообщений: 788
Регистрация: 15.02.2008
ICQ:Шидо Ода-Син

Предупреждения:
0 / 5
Это по Одшному вопросу.
А так еще заметить хочу, что нужны как воздух:
смены положений
влияние высот
невозможность увидеть персонажа, если он вне радиуса обзора (скрыт стеной) - речь не о тумане войны - персонажа просто не видно.
Тогда можно будет реализовать и слышимость.

--------------------
Winter Brotherhood - негры inside

Держите себя в рамках величия.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ларсен
15 марта 2008 17:59
Сообщение #9



Группа: Пользователи
Сообщений: 1947
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:ларсен

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: GanGMaN
В Fallout Tactics был реализован реалтайм бой. У вас постоянно, на протяжении всего боя копятся ОД до какой-то максимальной границы. Противник и вы двигаетесь и стреляете одновременно. В этом режиме «встал, пострелял, сел» уже удаётся с большим-большим скрипом. Ну, я думаю тут уже в принципе всё понятно.

Я так понял сейчас реалезована именно такая система?
Собственно она мне нравиться больше всех остальных,правда ещо бы хотелось привизать ОД к передвежению.Тоесть есле ты ходиш/бегаеш (взависимости от того что ты делаеш) у тебя тратилось бы незначительное количество ОД. (Есле я не ошибаюсь сейчас при передвежение ОД не тратиться).
Но врезультате мы получим ситуацию когда все будут сидеть/стоять на месте и палить,потому предлогаю так:
Есть 2 противника А,Б.
Оба находяться в одном положение,в одинаковом обмундерование,с одинаковыми пушками.
Б делает например 3 выстрела в А.
Игрок Б уже знает куда стрелять,где точно находиться игрок А, и тд.
Тоесть дальше шанс например попадания начинает возрастать.
Ето происходить до того момента , когда А начнёт передвигаться.

--------------------
Liberty.

Новости | Вступление | Квесты | Черный список | Форум | Чат Liberty.

Буду позже, зря забьіли
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
DIROL
15 марта 2008 19:33
Сообщение #10



Группа: Пользователи
Сообщений: 2604
Регистрация: 11.11.2007
ICQ:217527641

Предупреждения:
0 / 5
ларсен,

полоска при движение уже убывает

Сейчас не нравица тока бой из за камеры, то есть нормално ни закем не побегаеш а так нравица , и насчет сидеть, встать можно забиндить на клавишу какую то и все

--------------------
Я жив. переодически посещяю форум.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
GanGMaN
15 марта 2008 19:41
Сообщение #11



Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 12.11.2007
ICQ:400910595

Предупреждения:
0 / 5
поиграйте "в тылу врага" - рекомендую. А лучше по сети :)

--------------------
От оптимизма
Через парадоксы до
Авантюризма...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
dday1944
16 марта 2008 00:56
Сообщение #12



Группа: Пользователи
Сообщений: 691
Регистрация: 11.12.2007
ICQ:--

Предупреждения:
0 / 5
Ещё лучше "В тылу врага 2 - Братья по оружию".

--------------------
Одна голова хорошо, а другая лучше...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Шидо Ода-Син
16 марта 2008 01:05
Сообщение #13



Группа: Пользователи
Сообщений: 788
Регистрация: 15.02.2008
ICQ:Шидо Ода-Син

Предупреждения:
0 / 5
очень конструктивно)) таки сорвались и побежали играть))
Опишите хоть, что там за такое хорошее есть, кроме того, что вам премиальные за рекламу положены)))

--------------------
Winter Brotherhood - негры inside

Держите себя в рамках величия.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
DIROL
16 марта 2008 04:42
Сообщение #14



Группа: Пользователи
Сообщений: 2604
Регистрация: 11.11.2007
ICQ:217527641

Предупреждения:
0 / 5
Это стратегия, оч. хорошая про ВоВ ) вообще не особо люблю такие игры ну может пойграю )

--------------------
Я жив. переодически посещяю форум.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
GanGMaN
16 марта 2008 06:05
Сообщение #15



Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 12.11.2007
ICQ:400910595

Предупреждения:
0 / 5
Шидо Ода-Син,
DIROL,
яркий, классический, и очень грамотный пример того, как должны выглядеть реалтайм бои, такие, как у нас :)

--------------------
От оптимизма
Через парадоксы до
Авантюризма...
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Шидо Ода-Син
16 марта 2008 06:32
Сообщение #16



Группа: Пользователи
Сообщений: 788
Регистрация: 15.02.2008
ICQ:Шидо Ода-Син

Предупреждения:
0 / 5
Неплохо бы описать, как там эти бои происходят - изложить основные моменты, которые были бы полезны в рамках данной темы)))

--------------------
Winter Brotherhood - негры inside

Держите себя в рамках величия.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Роман Кушнир
16 марта 2008 09:28
Сообщение #17



Группа: Пользователи
Сообщений: 978
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:307481563

Предупреждения:
0 / 5
GanGMaN
Я лично против реалтайма в целом, ибо мы уберем целый пласт игроков-офисных работников. В офисе не особо поиграешь в динамичный бой.
А с другой стороны, заменить эту ораву страдающих уйней игроков некем.

--------------------
Каждому свое.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ларсен
16 марта 2008 09:38
Сообщение #18



Группа: Пользователи
Сообщений: 1947
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:ларсен

Предупреждения:
0 / 5
Цитата: Роман Кушнир
Я лично против реалтайма в целом, ибо мы уберем целый пласт игроков-офисных работников. В офисе не особо поиграешь в динамичный бой.

А с другой стороны мы уберём много игроков ,которым пошаговый бой не катит:)

--------------------
Liberty.

Новости | Вступление | Квесты | Черный список | Форум | Чат Liberty.

Буду позже, зря забьіли
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Роман Кушнир
16 марта 2008 10:11
Сообщение #19



Группа: Пользователи
Сообщений: 978
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:307481563

Предупреждения:
0 / 5
А с другой стороны мы уберём много игроков ,которым пошаговый бой не катит:)

Таких "принципиальных" - мизер. smile Одно дело "не очень нравится", а другое дело "играть невозможно, потому что начальник палит"

--------------------
Каждому свое.
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
ларсен
16 марта 2008 10:17
Сообщение #20



Группа: Пользователи
Сообщений: 1947
Регистрация: 13.02.2008
ICQ:ларсен

Предупреждения:
0 / 5
Роман Кушнир,
Для офисов есть клоны бк)
Хотят нормальную игру?Ну дык нужно рисковать,чтож делать)

--------------------
Liberty.

Новости | Вступление | Квесты | Черный список | Форум | Чат Liberty.

Буду позже, зря забьіли
Перейти в начало страницы
Вставка цитаты
Быстрый ответ Ответить
1чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0


Powered By DLE Forum v2.1 © 2007