Опрос: Количество ОД в начале боя |
Майор КГБ |
28 сентября 2008 23:28
Сообщение #41
|
Урон автомата Группа: Пользователи Сообщений: 3299 Регистрация: 13.02.2008 ICQ:463-765 Предупреждения: |
Считаю что нужно сделать ОД всем минимальное....Это во первых даёт время обдумать свои действия...Во вторых ты итак уже пострадаешь от первой пули (которой тебя атаковали)... PS: Ещё мне кажется нужно чуточку замедлить анимацию движений, ну или сделать что то в этом духе...Т.к. выделить монстра который на тебя бежит крайне сложно (У меня монитор 19' пока нацелишься. а целиться нужно тчательно)....В общем часто промахиваюсь и тыкаю по гексу, в результате персонаж бежит на встречу судьбе ) и естественно его убивают... -------------------- Майор КГБ Даже если ты один против всех - это не значит что ты не прав... |
Steel_GripER |
3 октября 2008 19:57
Сообщение #42
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 1565 Регистрация: 16.02.2008 ICQ:-- Предупреждения: |
Цитата: Майор КГБ нужно чуточку замедлить анимацию движений Сейчас тоже думаю над этим... -------------------- ПРИДУ ПРОВЕРЮ! Liberty Ник в игре: Zzarbazzan. Мульт: LAVA_TV. |
snail |
4 октября 2008 01:12
Сообщение #43
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 76 Регистрация: 12.09.2008 ICQ:30186208 Предупреждения: |
Считаю что нужно сделать ОД максимальным. У мобов почему-то хватает ОД и бежать и стрелять. Моб успевает два-три раза выстрелить из того-же типа оружия, что и у персонажа, пока у персонажа движок дойдёт до возможности произвести действие. Довольно часто бывает, что при белой полосе ОД появляется сообщение: "Не хватает очков действия" . -------------------- |
Ferret Mk II |
5 октября 2008 01:23
Сообщение #44
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 721 Регистрация: 26.09.2008 ICQ:-- Предупреждения: |
Я считаю что количество ОД должно быть максимальным. Логика простая - нападающий сам выбирает место и время нападения и отнюдь не шлет при этом мыло обороняющемуся, что мол "иду на вы". Поэтому, естественно, получает преимущество в виде первого- бесплатного выстрела. Иначе получается глупость. Обороняющийся что, телепат или провидец чтобы начинать действовать одновременно с нападающим? Особенно, если тот стреляет с большой дистанции, да ещё и из такого положения, чтобы жертва его не могла увидеть заранее. Логика где? Скорость пули современного оружия, всяко выше скорости звука, если мишень не видит стрелка и не видит вспышки выстрела, то как она может реагировать на выстрел? Поэтому количество ОД у нападаюшщего всегда должно быть максимальным, а вот у обороняющегося - необязательно, т.к. всегда присутствует элемент задержки реакции на атаку и чем менее подготовлен объект атаки, тем больше он тормозит с началом ответных действий. Сделайте просто - от 0 до 10-го уровня за каждый недостающий уровень - минус 5% ОД. Т.е. на 1 уровне - минус 45, на втором - минус 40 и т.д. Причем сделать это надо и для игроков и для NPC. Вот и будет повод к развитию тактического мышления - как подобраться на местности чтобы застать жертву в расплох и самому не подставиться. -------------------- |
Favi |
5 октября 2008 16:23
Сообщение #45
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 28 Регистрация: 17.09.2008 ICQ:138247279 Предупреждения: |
А какой смысл делать в начале боя ноль ОД? Какая разница, два человека стоят в сторонке и жтуп пока накопится ОД, а затем вступают в бой, или сначала вступают в бой, а затем ждут накопления ОД? По моему одно и то-же... |
_гинеколог_ |
11 октября 2008 01:08
Сообщение #46
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 63 Регистрация: 19.12.2007 ICQ:Консультация платная Предупреждения: |
Было бы логично сделать од на перебежку с самого начала, не обязательно на выстрел. А ВООБЩЕ ПО УМУ дать возможность выбрать - Выстрели или хотьба. Каждый будет выбирать свою тактику. ВОт! -------------------- "Мы работаем там, где другие отдыхают!" Liberty Нет дружбы там, где нет свободы. (с) |
Майор КГБ |
21 октября 2008 14:37
Сообщение #47
|
Урон автомата Группа: Пользователи Сообщений: 3299 Регистрация: 13.02.2008 ICQ:463-765 Предупреждения: |
Помоему ПвП бой с максимум ОД это гонка конектов... Сейчас бой начинается в 5-10 клетках друг от друга...Пулемётчик сносит любого ещё до загрузки локации (Менее 2х секунд уходит, баг или фича - непонятно)....Т.е. пулемётчик нападает и жмёт пробел многа раз, пока ты с орентировался, ты уже мёртвый... Нужно сделать ОД минимум, снизить скорость анимации, и увеличить растояние до цели...Чтоб снайпер имел шанс против дробовиков и пулемётов! -------------------- Майор КГБ Даже если ты один против всех - это не значит что ты не прав... |
Academic |
21 октября 2008 15:11
Сообщение #48
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 718 Регистрация: 19.09.2008 ICQ:-- Предупреждения: |
Цитата: Майор КГБ Т.к. выделить монстра который на тебя бежит крайне сложно (У меня монитор 19' пока нацелишься. а целиться нужно тчательно)....В общем часто промахиваюсь и тыкаю по гексу, в результате персонаж бежит на встречу судьбе ) и естественно его убивают... Цитата: Майор КГБ Пулемётчик сносит любого ещё до загрузки локации (Менее 2х секунд уходит, баг или фича - непонятно)....Т.е. пулемётчик нападает и жмёт пробел многа раз, пока ты с орентировался, ты уже мёртвый... Вполне логичный вывод напрашивается, Майор! Если будешь бегать, то супостат потратит все время в тыканье по гексам рядом с тобой и сломает свою мышь, а не твою жизнь. А если еще и побежит навстречу судьбе, в лице тебя Майор, то лав стори для него будет незабываемо. Выделяй мышью область с мобами для атаки, дай отдохнуть руке и пальцам. Не получится, готов обменять твой 19" монитор на свой миниатюрный с твоей доплатой в афро. Глядишь и форум станет изучать удобнее. Надо менять чукотский менталитет на более общепринятый. Я о анекдоте: «Чукча не читатель, чукча — писатель». (Прошу прощения у всех, кто считает себя настоящим чукчей, за использование фольклора с признаками национальной нетерпимости.) |
GUNSlinGerr |
25 октября 2008 12:22
Сообщение #49
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 101 Регистрация: 20.10.2008 ICQ:447128019 Предупреждения: |
Мысль такая есть: Сделать прокачку ловкости независимой от спецух вообще.. Ибо если касаться реализЪма, то я не стану пи*датым канатоходцем, если буду пять лет тренироваться в стрельбе из аФтомата или в жонглировании гранатами.. И можно пользовать такую формулу: ОД в начале боя = A*2-(B+C), где А - величина ловкости, В - процентное отношение нагруженности к ловкости(если нагруженность 20%, соотв. А*2 - 20%), С - ОД, требуемые на один выстрел(т.е. у снайпера снимается примерно 70%, а у перса с револьвером - сами понимаете) Такая формула, как мне кажется, уравнивает шансы.. Пока снайпер целится - из револьвера можно раза 2-3 пальнуть.. Но тогда надо будет делать градацию ловкости в зависимости от левела перса.. К чему привязать рост ловкости - это уже другой вопрос.. -------------------- Плохо не то, что человек смертен. Плохо то, что он ВНЕЗАПНО смертен... *** А может кого-то другого попросите? *** Кругом маньяки! Пойду убъю одного... *** Контора Глубинного Бурения. Качественно. Гарантия. Без рекламы. |
hitt |
12 ноября 2008 22:37
Сообщение #50
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 7 Регистрация: 7.11.2008 ICQ:Icq Предупреждения: |
Количество од должно быть равно одному выстрелу -------------------- Пусть раны наши будут лёгкими, а смерть быстрой! |
Nemezis37 |
13 ноября 2008 02:01
Сообщение #51
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 521 Регистрация: 21.09.2008 ICQ:399730350 Предупреждения: |
Майор КГБ Впервые полностью согласен -------------------- STEEL LEGION |
Americana_monki |
13 ноября 2008 15:14
Сообщение #52
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 138 Регистрация: 13.02.2008 ICQ:-- Предупреждения: |
Возможно я обыгрался в фоллаут, но тем не менее, предлагаю всерьёз задуматься над тактической паузой при ПвП бое. Как это выглядит: Бой начинается стандартно - двойной щелчок одним игроком по другому или щелчок - пробел, но вместо мгновенного отыгривания очереди вся лока "Замерзает", скажем, на 3/5/7 секунд. За это время всем живым игрокам предлагается рассчитать и назначить действия: Смена руки/ переключение режима стрельбы/ указать точку, куда бежать / обнаружить расположение противника и выбрать его как цель. По истечению 5 секунд лока "отмерзает" и тут, собственно, начинаются анимации действий и непосредственный снос ХП, стрельба, беготня итп. Короче лока переходит в режим реального времени со всеми вытекающими: Восстановление ОД / появление новых игроков / действия мобов, если они есть на локе, итп. Думаю это поможет решить проблему разниц коннектов или по, крайней мере, смягчить ее. -------------------- "Что-то стало совсем плохо, и перед тем как оно станет лучше, сделается еще в десять раз хуже" (с) Так наберемся же терпения, господа. |
Steel_GripER |
13 ноября 2008 15:30
Сообщение #53
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 1565 Регистрация: 16.02.2008 ICQ:-- Предупреждения: |
Americana_monki + Помимо прочего предложенная тобой идея решит проблему перехвата. ИМХО данное предложение нужно обязательно реализовать и сделать это в кратчайшие сроки. Напомню себе и тем, кто читает невнимательно система предложенная Americana_monki актуальна только для ПвП. -------------------- ПРИДУ ПРОВЕРЮ! Liberty Ник в игре: Zzarbazzan. Мульт: LAVA_TV. |
Snysnym |
13 ноября 2008 15:49
Сообщение #54
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 89 Регистрация: 21.10.2008 ICQ:265752852 Предупреждения: |
+1. Серьезно, надо либо замедлять скорость игры, либо делать паузы, иначе никакой серьезной тактики не дождемся. -------------------- Ник: Снуснум Клан: КГБ |
Nemezis37 |
13 ноября 2008 16:03
Сообщение #55
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 521 Регистрация: 21.09.2008 ICQ:399730350 Предупреждения: |
Да поддерживаю-разница пинга очень влияет-с этим надо чтото делать как можно скорее -------------------- STEEL LEGION |
e-Ra |
13 ноября 2008 16:24
Сообщение #56
|
Куркуль Группа: Гости Сообщений: 0 Регистрация: -- ICQ:-- Предупреждения: |
Можем предложить такой вариант: 1. При перехвате игроки попадают в локацию, могут совершать любые действия за исключением перемещения и стрельбы в течении 5 секунд (т.е. стрельба и перемещение планируемы не на стороне клиента, а на стороне мозга игрока). 2. После 5 секунд локация "отмерзает" и стрельба и перемещение становятся доступными. 3. "Замерзание" локации происходит ТОЛЬКО во время перехвата. |
Snysnym |
13 ноября 2008 16:38
Сообщение #57
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 89 Регистрация: 21.10.2008 ICQ:265752852 Предупреждения: |
Можем предложить такой вариант: 1. При перехвате игроки попадают в локацию, могут совершать любые действия за исключением перемещения и стрельбы в течении 5 секунд (т.е. стрельба и перемещение планируемы не на стороне клиента, а на стороне мозга игрока). 2. После 5 секунд локация "отмерзает" и стрельба и перемещение становятся доступными. 3. "Замерзание" локации происходит ТОЛЬКО во время перехвата. Как раз хватит, чтобы прочитать ник противника, вспомнить использует ли он пулемет (если сам его не используешь), и тихо помолится за упокой собственной души -------------------- Ник: Снуснум Клан: КГБ |
Americana_monki |
13 ноября 2008 16:44
Сообщение #58
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 138 Регистрация: 13.02.2008 ICQ:-- Предупреждения: |
e-Ra, Однозначное Да. На аппаратном уровне Тактическую паузу не просто запрограммировать, так что предложенный вариант вполне приемлем. Одно НО, очень прошу прикрутить еще и жирный таймер обратного отсчета до десятой доли секунды =) В противном случае очень красочно представляю двух игроков на разных концах провода, лихорадочно лупящих по пробелу в надежде "поймать момент" =))) -------------------- "Что-то стало совсем плохо, и перед тем как оно станет лучше, сделается еще в десять раз хуже" (с) Так наберемся же терпения, господа. |
Nemezis37 |
13 ноября 2008 17:01
Сообщение #59
|
Куркуль Группа: Пользователи Сообщений: 521 Регистрация: 21.09.2008 ICQ:399730350 Предупреждения: |
Это все хорошо конечно-НО-планируете ли вы увеличить дистанцию между игроками при этом-иначе все эти замедления ничего не изменят. Так как пулемет он и в Африке пулемет-а что делать перехваченному который с дорбом-винтовкой или ПП? Он будет также обречен-только после 5 секунд задержки? Надо увеличить расстояние между персами при перехвате минимум на 20-25 шагов-чтобы у остальных кроме пулеметчиков был шанс. Думаю это справедливо. -------------------- STEEL LEGION |
e-Ra |
13 ноября 2008 17:17
Сообщение #60
|
Куркуль Группа: Гости Сообщений: 0 Регистрация: -- ICQ:-- Предупреждения: |
2 Nemezis37 Мы работаем над тем, чтобы пулеметы перестали быть ультимативным оружием, при этом сохранив свою специфику. В ближайшее время (но не в сегодняшнюю заливку) мы это сделаем. |
1чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0
Powered By Мир «LAVA-Online» v2.0 © 2007-2019
Зарегистрировано на: DLE Files Group 2007
Зарегистрировано на: DLE Files Group 2007